# DragonECS - C# Entity Component System Framework
> **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться. README так же не завершен.
## Оглавление
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
* [Сущность](#Сущность)
* [Компонент](#Компонент)
* [Система](#Система)
* [Pipeline](#Pipeline)
* [Процесс/Раннер](#Процесс-Раннер)
* [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект)
* [Запрос](#Запрос)
* [Расширения](#Расширения)
# Основные концепции
## Сущность
Сущности - это идентификаторы, к которым крепятся данные. Есть 2 типа идентификатора:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
## Компонент
Компоненты - это даные для сущностей. Могут быть тольно struct и обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
```
### Виды компонентов
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными;
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных;
* `IEcsNotNullComponent` - Не нулевые компоненты. Содержатся на всех сущностях, не могут быть добавленыили удалены;
* `IEcsSingleComponent` - Компоненты-одиночки. Имеют только один экземпляр который можнжет быть добавлен или удален с сущности;
## Система
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов.
```c#
class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{
public void PreInit (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
}
public void Init (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
}
public void Run (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run().
}
public void Destroy (EcsSession session) {
// Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy()
}
//Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры
}
```
## Pipeline
Является двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы.
## Процесс/Раннер
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс. Раннеры запускюат выполнение процессов. Система раннеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner().
> Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры.
Встроенные процессы:
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании.
### Пользовательские Раннеры и Процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess:
```c#
public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess
{
public void Run(EcsSession session)
{
foreach (var item in targets) item.Run(session);
}
}
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
> * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
## Группа
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
## Субъект
Это классы которые используются как интерфейс для взаимодейсвия с сушностями.
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)