Version License Discord QQ

# DragonECS - C# Entity Component System Framework | Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) | | :--- | :--- | :--- | DragonECS - это [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вднохновлен [LeoEcs](https://github.com/Leopotam/ecslite). > [!WARNING] > Проект предрелизной версии, поэтому API может меняться. В ветке main акутальная и рабочая версия.
> Readme еще не завершен, если есть не ястные моменты, вопросы можно задать тут [Обратная связь](#обратная-связь) ## Оглавление - [Установка](#установка) - [Основные концепции](#основные-концепции) - [Entity](#entity) - [Component](#component) - [System](#system) - [Концепции фреймворка](#концепции-фреймворка) - [Пайплайн](#пайплайн) - [Построение](#построение) - [Внедрение зависимостей](#внедрение-зависимостей) - [Модули](#модули) - [Слои](#слои) - [Процессы](#процессы) - [Мир](#мир) - [Пул](#пул) - [Аспект](#аспект) - [Запросы](#запросы) - [Коллекции](#Коллекции) - [Корень ECS](#корень-ecs) - [Debug](#debug) - [Мета-Атрибуты](#мета-атрибуты) - [EcsDebug](#ecsdebug) - [Профилирование](#профилирование) - [Расширение фреймворка](#расширение-фреймворка) - [Компоненты мира](#компоненты-мира) - [Конфиги](#конфиги) - [Расширения](#расширения) - [FAQ](#faq) - [Обратная связь](#обратная-связь)
# Установка Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) ## Окружение Обязательные требования: + Минимальная версия C# 7.3; Опционально: + Поддержка NativeAOT + Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д. Протестированно: + **Unity:** Минимальная версия 2020.1.0; ## Установка для Unity > Рекомендуется так же установить расширение [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) * ### Unity-модуль Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git ``` * ### В виде иходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
# Основные концепции ## Entity **Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; ``` c# // Создание новой сущности в мире. int entityID = _world.NewEntity(); // Удаление сущности. _world.DelEntity(entityID); // Копирование компонентов одной сущности в другую. _world.CopyEntity(entityID, otherEntityID); // Клонирование сущности. int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID); ```
Работа с entlong ``` c# // Конвертация int в entlong. entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID); // или entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world); // Проверка что сущность еще жива. if (entity.IsAlive) { } // Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение. int entityID = entity.ID; // Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива. if (entity.TryGetID(out int entityID)) { } ```
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика. ## Component **Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента. ```c# struct Health : IEcsComponent { public float health; public int armor; } struct PlayerTag : IEcsTagComponent {} ``` Встроенные виды компонентов: * `IEcsComponent` - Компоненты с данными. Универсальный тип компонентов. * `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных. ## System **Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы: ```c# class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy { // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInit.Init(). public void PreInit () { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInit.PreInit(). public void Init () { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run(). public void Run () { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy() public void Destroy () { } } ``` > Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
# Концепции фреймворка ## Пайплайн Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`. ### Построение За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример: ```c# EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна // Добавляет систему System1 в очередь систем .Add(new System1()) // Добавляет System2 в очередь после System1 .Add(new System2()) // Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре .AddUnique(new System3()) // Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр .Build(); pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна ``` ```c# class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember { // Получить экземпляр пайплайна к которому принадлежит система. public EcsPipeline Pipeline { get ; set; } public void Run () { } } ``` > Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit(); ### Внедрение зависимостей Фреймворк реализует внедрение зависимостей для систем. это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder. > Использование встроенного внедрения зависимостей опционально. ``` c# class SomeDataA { /*...*/ } class SomeDataB : SomeDataA { /*...*/ } //... SomeDataB _someDataB = new SomeDataB(); EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... // Внедрит _someDataB в системы реализующие IEcsInject. .Inject(_someDataB) // Добавит системы реализующие IEcsInject в дерево инъекции // теперь эти системы так же получат _someDataB. .Injector.AddNode() // //... .BuildAndInit(); //... // Для внедрения используется интерфейс IEcsInject и его метод Inject(T obj) class SomeSystem : IEcsInject, IEcsRun { SomeDataA _someDataA //obj будет экземпляром типа SomeDataB public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj; public void Run () { _someDataA.DoSomething(); } } ``` ### Модули Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline. ``` c# using DCFApixels.DragonECS; class Module : IEcsModule { public void Import(EcsPipeline.Builder b) { b.Add(new System1()); b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER b.Add(new System3()); } } ``` ``` c# EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .AddModule(new Module()) //... .BuildAndInit(); ``` ### Слои Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER. ``` c# const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER .Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER //... .BuildAndInit(); ``` Встроенные слои расположены в следующем порядке: * `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER` * `EcsConst.BEGIN_LAYER` * `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда) * `EcsConst.END_LAYER` * `EcsConst.POST_END_LAYER` ## Процессы Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRun`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Втроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.
Встроенные процессы * `IEcsPreInit`, `IEcsInit`, `IEcsRun`, `IEcsDestroy` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`. * `IEcsInject` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей). * `IOnInitInjectionComplete` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но сигнализирует о завершении инициализирующей инъекции.
Пользовательские процессы Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от `EcsRunner`. Пример: ``` c# //Интерфейс. interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess { void Do(); } //Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner, IDoSomethingProcess { public void Do() { foreach (var item in Process) item.Do(); } } //... //Добавление раннера при создании пайплайна. _pipeline = EcsPipeline.New() //... .AddRunner() //... .BuildAndInit(); //Запуск раннера если раннер был добавлен. _pipeline.GetRunner.Do() //Или если раннер небыл добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн). _pipeline.GetRunnerInstance.Do() ``` > Раннеры имеют ряд требований к реализации: > * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую; > * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsProcess`); > * Наследуемый класс `EcsRunner,` далжен так же реализовавыть интерфейс `T`; > Не рекомендуется в цикле вызывать `GetRunner`, иначе кешируйте полученный раннер.
## Мир Является контейнером для сущностей и компонентов. ``` c# //Создание экземпляра мира _world = new EcsDefaultWorld(); //Пример из раздела Сущности var e = _world.NewEntity(); _world.DelEntity(e); ``` > **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не используется, иначе он будет висеть в памяти. ### Конфигурация мира При создании мира, в конструктор можно передать экземпляр `EcsWorldConfig`. ``` c# EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig( //предварительно инициализирует вместимость мира для 2000 сущностей entitiesCapacity: 2000, //предварительно инициализирует вместимость пулов для 2000 компонентов poolComponentsCapacity: 2000); _world = new EcsDefaultWorld(config); ``` > Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений. ## Пул Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей: * `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс `IEcsComponent`; * `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с `EcsPool` имеет лучше оптимизацию памяти и скорости, хранит struct-компоненты с `IEcsTagComponent`; Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности: ``` c# // Один из способов получить пул из мира. EcsPool poses = _world.GetPool(); // Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности. ref var addedPose = ref poses.Add(entityID); // Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID); // Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID); // Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false. if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ } // Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. poses.Del(entityID); ``` > Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try` Имеется возможность реализации пользовательского пула > эта функция будет описана в ближайшее время ## Аспект Это пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect` и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и маской компонентов для фильтрации сущностей. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система. Упрощенный синтаксис: ``` c# using DCFApixels.DragonECS; ... class Aspect : EcsAspect { // Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение. public EcsPool poses = Inc; // Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение. public EcsPool velocities = Inc; // Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение. public EcsTagPool freezedTags = Exc; // При запросах будет проверяться наличие компонентов // из включающего ограничения маски и отсутсвие из исключющего. // Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску. } ``` Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше): ``` c# using DCFApixels.DragonECS; ... class Aspect : EcsAspect { public EcsPool poses; public EcsPool velocities; // вместо виртуальной функции, можно использовать конструктор Aspect(Builder b) protected override void Init(Builder b) { poses = b.Include(); velocities = b.Include(); b.Exclude(); } } ```
Комбинирование аспектов В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы. ``` c# using DCFApixels.DragonECS; ... class Aspect : EcsAspect { public OtherAspect1 otherAspect1; public OtherAspect2 otherAspect2; public EcsPool poses; // функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b) protected override void Init(Builder b) { // комбинирует с SomeAspect1. otherAspect1 = b.Combine(1); // хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0. otherAspect2 = b.Combine(); // если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude() тут оно будет заменено на b.Include(). poses = b.Include(); } } ``` Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений: | | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений| | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- | | OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | | | OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: | | Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: | | Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
## Запросы Что бы получить необходимый набор сущностей используется метод-запрос `EcsWorld.Where(out TAspcet aspect)`. В качестве `TAspcet` указывается аспект, сущности будут отфильтрованны по маске указанного аспекта. Запрос `Where` применим как к `EcsWorld` так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чемто похож на аналогичный из Linq). Пример: ``` c# public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject { class Aspect : EcsAspect { public EcsPool healths = Inc; public EcsPool damageSignals = Inc; public EcsTagPool isInvulnerables = Exc; } EcsDefaultWorld _world; public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world; public void Run() { foreach (var e in _world.Where(out Aspect a)) { // Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable a.healths.Get(e).points -= a.damageSignals.Get(e).points; } } } ``` ## Коллекции ### EcsSpan Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог `ReadOnlySpan`. ``` c# //Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a); //Итерироваться можно по foreach и for foreach (var e in es) { // ... } for (int i = 0; i < es.Count; i++) { int e = es[i]; //... } ``` > Хотя `EcsSpan` является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей. ### EcsGroup Вспомогательная коллекция основаная на spase set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д. ``` c# //Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп, //поэтому будет создана новая или переиспользована свободная. EcsGroup group = EcsGroup.New(_world); //Освобождаем группу. group.Dispose(); ``` ``` c# //Добвялем сущность entityID. group.Add(entityID); //Проверяем наличие сущности entityID. group.Has(entityID); //Удялем сущность entityID. group.Remove(entityID); ``` ``` c# //Запрос WhereToGroup возвращает сущности в виде группы только для чтения EcsReadonlyGroup EcsReadonlyGroup group = _world.WhereToGroup(out Aspect a); //Итерироваться можно по foreach и for foreach (var e in group) { //... } for (int i = 0; i < group.Count; i++) { int e = group[i]; //... } ``` Так как группы это множества, они содержат методы аналогичные `ISet`. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы: ``` c# // Объединение groupA и groupB groupA.UnionWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB); // Пересечение groupA и groupB groupA.IntersectWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB); // Разность groupA и groupB groupA.ExceptWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB); // Симметрическая разность groupA и groupB groupA.SymmetricExceptWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB); //Разница всех сущностей в мире и groupA groupA.Inverse(); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA); ``` ## Корень ECS Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования. ### Пример для Unity ``` c# using DCFApixels.DragonECS; using UnityEngine; public class EcsRoot : MonoBehaviour { private EcsPipeline _pipeline; private EcsDefaultWorld _world; private void Start() { //Создание мира для сущностей икомпонентов _world = new EcsDefaultWorld(); //Создание пайплайна длясистем _pipeline = EcsPipeline.New() // Добавление систем. // .Add(new SomeSystem1()) // .Add(new SomeSystem2()) // .Add(new SomeSystem3()) // Внедрение мира в системы. .Inject(_world) // Прочие внедрения. // .Inject(SomeData) // Завершение построения пайплайна. .Build(); //Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit //и IEcsInit.Init у всех добавленных систем _pipeline.Init(); } private void Update() { //Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем _pipeline.Run(); } private void OnDestroy() { //Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем _pipeline.Destroy(); _pipeline = null; //Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы _world.Destroy(); _world = null; } } ``` ### Общий пример ``` c# using DCFApixels.DragonECS; public class EcsRoot { private EcsPipeline _pipeline; private EcsDefaultWorld _world; // Инициализация окружения. public void Init() { //Создание мира для сущностей икомпонентов. _world = new EcsDefaultWorld(); //Создание пайплайна для систем. _pipeline = EcsPipeline.New() // Добавление систем. // .Add(new SomeSystem1()) // .Add(new SomeSystem2()) // .Add(new SomeSystem3()) // Внедрение мира в системы. .Inject(_world) // Прочие внедрения. // .Inject(SomeData) // Завершение построения пайплайна. .Build(); // Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit // и IEcsInit.Init у всех добавленных систем. _pipeline.Init(); } // Update-цикл движка. public void Update() { // Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем. _pipeline.Run(); } // Очистка окружения. public void Destroy() { // Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем. _pipeline.Destroy(); _pipeline = null; // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы. _world.Destroy(); _world = null; } } ```
# Debug Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE. ## Мета-Атрибуты В чистом виде мета-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах. ``` c# using DCFApixels.DragonECS; // Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. [MetaName("SomeComponent")] // Используется для группировки типов. [MetaGroup("Abilities/Passive/")] // или [MetaGroup("Abilities", "Passive")] // Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый. [MetaColor(MetaColor.Red)] // или [MetaColor(255, 0, 0)] // Добавляет описание типу. [MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] // Добавляет строковые теги. [MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе public struct Component { } ``` Получение мета-информации. С помощью TypeMeta: ``` c# TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta(); // или TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta(); var name = typeMeta.Name; var color = typeMeta.Color; var description = typeMeta.Description; var group = typeMeta.Group; var tags = typeMeta.Tags; ``` С помощью EcsDebugUtility: ``` c# EcsDebugUtility.GetMetaName(someComponent); EcsDebugUtility.GetColor(someComponent); EcsDebugUtility.GetDescription(someComponent); EcsDebugUtility.GetGroup(someComponent); EcsDebugUtility.GetTags(someComponent); ``` ## EcsDebug Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис. По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса. ``` c# // Логирование. EcsDebug.Print("Message"); // Логирование с тегом. EcsDebug.Print("Tag", "Message"); // Прерывание игры. EcsDebug.Break(); // Установка другого Debug-Сервиса. EcsDebug.Set(); ``` ## Профилирование ``` c# // Создание маркера с именем SomeMarker. private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker"); ... marker.Begin(); // Код для которого замеряется скорость. marker.End(); // или using (marker.Auto()) { // Код для которого замеряется скорость. } ```
# Расширение фреймворка Для большей расширемости фреймворкеа есть дополнительные инструменты. ## Конфиги Конструкторы классов `EcsWorld` и `EcsPipeline` могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс `IConfigContainer` или `IConfigContainerWriter`. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - `ConfigContainer`, но можно так же использовать свою реализацию.
Пример использования конфигов для мира: ``` c# var configs = new ConfigContainer() .Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000) .Set(new SomeDataA(/* ... */)) .Set(new SomeDataB(/* ... */))); EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs); //... var _someDataA = _world.Configs.Get(); var _someDataB = _world.Configs.Get(); ``` Пример использования конфигов для пайплайна: ``` c# _pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer()) .Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */)) .Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */)) //... .BuildAndInit(); //... var _someDataA = _pipeline.Configs.Get(); var _someDataB = _pipeline.Configs.Get(); ``` ## Компоненты Мира С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы. Доступ к компонентам через `Get` оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса. ``` c# // Получить компонент. ref WorldComponent component = ref _world.Get(); ``` Реализация компонента: ``` c# public struct WorldComponent { // Данные. } ``` Или: ``` c# public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent { // Данные. void IEcsWorldComponent.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world) { // Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get . } void IEcsWorldComponent.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world) { // Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy. // Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо. component = default; } } ```
Пример использования События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов. ``` c# public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent { private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться. private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться. public SomeClass Object => _object; public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject; void IEcsWorldComponent.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world) { if (component._resusedObject == null) component._resusedObject = new SomeReusedClass(); component._object = new SomeClass(); // Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы. } void IEcsWorldComponent.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world) { // Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать. component._object.Dispose(); component._object = null; // Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта. //component._resusedObject.Reset(); //Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна. //component = default; } } ```

# Расширения * [Интеграция с движком Unity](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Unity) * [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) * [Классическоя C# многопоточность](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads) * [Hybrid](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Hybrid) * [One-Frame Components](https://gist.github.com/DCFApixels/46d512dbcf96c115b94c3af502461f60) * Графы (Work in progress)
# FAQ ## 'ReadOnlySpan<>' could not be found В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка: ``` The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) ``` Чтобы починить добавте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`. ## Как Выключать/Включать системы? Напряму - никак.
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:
+ Если измненеия процесса глобальные, то создать новый `EcsPipeline` и в цикле обновления движка запускать соотвествующий пайплайн. + Разделить `IEcsRun` на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соотвествующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через `EcsPipeline.GetRunner()`. ## Перечень рекомендаций [DragonECS-Vault](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-Vault)
# Обратная связь + Discord (RU-EN) [https://discord.gg/kqmJjExuCf](https://discord.gg/kqmJjExuCf) + QQ (中文) [949562781](http://qm.qq.com/cgi-bin/qm/qr?_wv=1027&k=IbDcH43vhfArb30luGMP1TMXB3GCHzxm&authKey=s%2FJfqvv46PswFq68irnGhkLrMR6y9tf%2FUn2mogYizSOGiS%2BmB%2B8Ar9I%2Fnr%2Bs4oS%2B&noverify=0&group_code=949562781)