# DragonECS - C# Entity Component System Framework
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
| :--- | :--- | :--- |
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей.
> **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться.
> Readme еще не завершен
## Оглавление
* [Установка](#Установка)
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
* [Версионирование](#Версионирование)
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
* [Entity](#Entity)
* [Component](#Component)
* [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
* [Пайплайн](#Пайплайн)
* [Построение](#Построение)
* [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей)
* [Модули](#Модули)
* [Слои](#Слои)
* [Процессы](#Процессы)
* [Мир](#Мир)
* [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект)
* [Запрос](#Запрос)
* [Модули](#Модули)
* [Debug](#Debug)
* [Атрибуты](#Атрибуты)
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
* [Расширения](#Расширения)
# Установка
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
### Версионирование
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
# Основные концепции
## Entity
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
``` csharp
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
```
Работа с entlong
``` csharp
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
```
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
```
Встроенные виды компонентов:
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
## System
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
```c#
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
}
```
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
# Концепции фреймворка
## Пайплайн
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
```
> Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit();
### Внедрение зависимостей
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
//...
.BuildAndInit();
```
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
b.Add(new System3());
}
}
```
``` csharp
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
```
### Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
//...
.BuildAndInit();
```
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
## Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRunProcess`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из `EcsPipeline.GetRunner()`.
> Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
Встроенные процессы
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
Пользовательские процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner. Пример:
```c#
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in targets) item.Do();
}
}
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
> * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
## Мир
Является контейнером для сущностей и компонентов.
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
### Компоненты мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений.
``` csharp
WorldComponent component = _world.Get();
```
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Имеется возможность реализации пользовательского пула
> эта функция будет описана в ближайшее время
## Субъект
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями.
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
## Группа
Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
Группы могут использоваться для реактивной фильтрации сущностей
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
## Атрибуты
В чистом виде атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
``` c#
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
using DCFApixels.DragonECS;
...
[DebugName("SomeComponent")]
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
// Выбрать цвет можно как вручную задав rgb значения, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor.
[DebugColor(DebugColor.Red)]
// Добавляет описание типу.
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Скрывает тип.
[DebugHide]
public struct Component { }
```
## EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)