Version License

# DragonECS - C# Entity Component System Framework | Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) | | :--- | :--- | :--- | Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей. > **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться. > Readme еще не завершен ## Оглавление * [Установка](#Установка) * [Unity-модуль](#Unity-модуль) * [В виде иходников](#В-виде-иходников) * [Версионирование](#Версионирование) * [Основные концепции](#Основные-концепции) * [Entity](#Entity) * [Component](#Component) * [System](#System) * [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка) * [Пайплайн](#Пайплайн) * [Построение](#Построение) * [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей) * [Модули](#Модули) * [Слои](#Слои) * [Процессы](#Процессы) * [Мир](#Мир) * [Пул](#Пул) * [Группа](#Группа) * [Субъект](#Субъект) * [Запрос](#Запрос) * [Корень ECS](#Корень-ECS) * [Пример для Unity](#Пример-для-Unity) * [Общий пример](#Общий-пример) * [Debug](#Debug) * [Debug-Атрибуты](#Debug-Атрибуты) * [EcsDebug](#EcsDebug) * [Расширения](#Расширения) # Установка * ### Unity-модуль Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git ``` * ### В виде иходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников. ### Версионирование В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) # Основные концепции ## Entity **Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; ``` csharp // Создание новой сущности в мире. int entityID = _world.NewEmptyEntity(); // Удаление сущности. _world.DelEntity(entityID); // Копирование компонентов одной сущности в другую. _world.CopyEntity(entityID, otherEntityID); // Клонирование сущности. int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID); ```
Работа с entlong ``` csharp // Конвертация int в entlong. entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID); // или entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world); // Проверка что сущность еще жива. if (entity.IsAlive) { } // Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение. int entityID = entity.ID; // Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива. if (entity.TryGetID(out int entityID)) { } ```
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика. ## Component **Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента. ```c# struct Health : IEcsComponent { public float health; public int armor; } struct PlayerTag : IEcsTagComponent {} ``` Встроенные виды компонентов: * `IEcsComponent` - Компоненты с данными. * `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных. > Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности. ## System **Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы: ```c# class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess { // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init() public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit() public void Init (EcsPipeline pipeline) { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run(). public void Run (EcsPipeline pipeline) { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy() public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { } } ``` > Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы). # Концепции фреймворка ## Пайплайн Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`. ### Построение За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример: ```c# EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна // Добавляет систему System1 в очередь систем .Add(new System1()) // Добавляет System2 в очередь после System1 .Add(new System2()) // Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре .AddUnique(new System3()) // Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр .Build(); pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна ``` > Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit(); ### Внедрение зависимостей Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder. ``` c# EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData //... .BuildAndInit(); ``` ### Модули Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline. ``` c# using DCFApixels.DragonECS; class Module : IEcsModule { public void Import(EcsPipeline.Builder b) { b.Add(new System1()); b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER b.Add(new System3()); } } ``` ``` csharp EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .AddModule(new Module()) //... .BuildAndInit(); ``` ### Слои Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER. ``` c# const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER //... .BuildAndInit(); ``` Встроенные слои расположены в следующем порядке: * `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER` * `EcsConst.BEGIN_LAYER` * `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда) * `EcsConst.END_LAYER` * `EcsConst.POST_END_LAYER` ## Процессы Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRunProcess`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из `EcsPipeline.GetRunner()`. > Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
Встроенные процессы * `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`. * `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей). * `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
Пользовательские процессы Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner. Пример: ```c# interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess { void Do(); } sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner, IDoSomethingProcess { public void Do() { foreach (var item in targets) item.Do(); } } ``` > Раннеры имеют ряд требований к реализации: > * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера; > * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую; > * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`); > * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс; > * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
## Мир Является контейнером для сущностей и компонентов. > **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен. ### Компоненты мира С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений. ``` csharp WorldComponent component = _world.Get(); ``` ## Пул Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей * `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent; * `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent; Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности: ``` csharp // Один из способов получить пул из мира. EcsPool poses = _world.GetPool(); // Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности. ref var addedPose = ref poses.Add(entityID); // Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID); // Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID); // Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false. if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ } // Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. poses.Del(entityID); ``` > Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try` Имеется возможность реализации пользовательского пула > эта функция будет описана в ближайшее время ## Субъект Это пользовательские классы наследуемые от `EcsSubject`, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Субъекты одновременно являются кешем пулов и ограничением для фильтрации сущностей. ``` csharp using DCFApixels.DragonECS; ... class Subject : EcsSubject { public EcsPool poses; public EcsPool velocities; // вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b) public Subject(Builder b) { // кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение. poses = b.Include(); // кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение. velocities = b.Include(); // FreezedTag добавляется в исключающее ограничение. b.Exclude(); } } ``` В субъекты можно добавлять другие субъекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы ``` csharp using DCFApixels.DragonECS; ... class Subject : EcsSubject { public OtherSubject1 someSubject1; public OtherSubject2 someSubject2; public EcsPool poses; // функция Init аналогична конструктору Subject(Builder b) protected override void Init(Builder b) { // комбинирует с SomeSubject1. otherSubject1 = b.Combine(1); // хотя для SomeSubject1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherSubject2, так как по умолчанию order = 0. otherSubject2 = b.Combine(); // если в OtherSubject1 или в OtherSubject2 было ограничение b.Exclude() тут оно будет заменено на b.Include(). poses = b.Include(); } } ``` Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых субъектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Базовые ограничения всегда заменяют ограничения из добавленных субъектов. Визуальный пример комбинации ограничений: | | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений| | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- | | OtherSubject2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | | | OtherSubject1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: | | Subject | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: | | Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | | ## Запросы Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)` ## Группа Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`. ``` c# //Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп, //поэтому будет создана новая или переиспользована свободная. EcsGroup group = EcsGroup.New(_world); //Освобождаем группу. group.Release(); ``` ``` c# //Добвялем сущность entityID. group.Add(entityID); //Проверяем наличие сущности entityID. group.Has(entityID); //Удялем сущность entityID. group.Remove(entityID); ``` ``` c# //Итерируемся через foreach или for. foreach (var e in group) { //... } for (int i = 0; i < group.Count; i++) { int e = group[i]; //... } ``` Так как группы это множества, они содержат операции над множествами. Каждый метод имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
Визуализация методов ![Визуализация методов группы](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/f2c85a9f-949c-4908-9a02-acc3c883a22b)
``` c# // Объединение groupA и groupB groupA.UnionWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB); // Пересечение groupA и groupB groupA.IntersectWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB); // Разность groupA и groupB groupA.ExceptWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB); // Симметрическая разность groupA и groupB groupA.SymmetricExceptWith(groupB); EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB); //Разница всех сущностей в мире и groupA groupA.Inverse(); EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA); ``` ## Корень ECS Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования. ### Пример для Unity ``` csharp using DCFApixels.DragonECS; using UnityEngine; public class EcsRoot : MonoBehaviour { private EcsPipeline _pipeline; private EcsDefaultWorld _world; private void Start() { //Создание мира для сущностей икомпонентов _world = new EcsDefaultWorld(); //Создание пайплайна длясистем _pipeline = EcsPipeline.New() // Добавление систем. // .Add(new SomeSystem1()) // .Add(new SomeSystem2()) // .Add(new SomeSystem3()) // Внедрение мира в системы. .Inject(_world) // Прочие внедрения. // .Inject(SomeData) // Завершение построения пайплайна. .Build(); //Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit //и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем _pipeline.Init(); } private void Update() { //Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем _pipeline.Run(); } private void OnDestroy() { //Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем _pipeline.Destroy(); _pipeline = null; //Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы _world.Destroy(); _world = null; } } ``` ### Общий пример ``` csharp using DCFApixels.DragonECS; public class EcsRoot { private EcsPipeline _pipeline; private EcsDefaultWorld _world; // Инициализация окружения. public void Init() { //Создание мира для сущностей икомпонентов. _world = new EcsDefaultWorld(); //Создание пайплайна для систем. _pipeline = EcsPipeline.New() // Добавление систем. // .Add(new SomeSystem1()) // .Add(new SomeSystem2()) // .Add(new SomeSystem3()) // Внедрение мира в системы. .Inject(_world) // Прочие внедрения. // .Inject(SomeData) // Завершение построения пайплайна. .Build(); // Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit // и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем. _pipeline.Init(); } // Update-цикл движка. public void Update() { // Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем. _pipeline.Run(); } // Очистка окружения. public void Destroy() { // Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем. _pipeline.Destroy(); _pipeline = null; // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы. _world.Destroy(); _world = null; } } ``` # Debug Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. ## Debug-Атрибуты В чистом виде дебаг-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах. ``` c# using DCFApixels.DragonECS; // Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. [DebugName("SomeComponent")] // Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый. [DebugColor(DebugColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)] // Добавляет описание типу. [DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] // Скрывает тип. [DebugHide] public struct Component { } ``` ## EcsDebug Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис. По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса. # Расширения * [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) * [Поддержка классической C# многопоточности](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads) * Интеграция с движком Unity (Work in progress)