# DragonECS - C# Entity Component System Framework > **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться. README так же не завершен. # Основные концепции ## Сущьность Сущьности - это идентификаторы, к которым крепятся данные. Есть2 вида идентификатора: * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; ## Компонент Компоненты - это даные для сущностей. Могут быть тольно struct и обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший разновидность кмпонента. ```c# struct Health : IEcsComponent { public float health; public int armor; } ``` ## Система Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов. ```c# class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess { public void PreInit (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init() } public void Init (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit() } public void Run (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run(). } public void Destroy (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy() } //Для реализации дополнительных сообщений используйте Раннеры } ``` ## Pipeline Является двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы. ## Процесс/Раннер Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс. Раннеры запускюат выполнение процессов. Система раннеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner(). > Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры. Встроенные процессы: * `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline * `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости * `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании. ### Пользовательские Раннеры и Процессы Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess: ```c# public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess { public void Run(EcsSession session) { foreach (var item in targets) item.Run(session); } } ``` > Раннеры имеют ряд требований к реализации: > * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера; > * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую; > * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`); > * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс; > * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.