Version

# DragonECS - C# Entity Component System Framework > **ВАЖНО!** Проект в стадии разработки. API может меняться. ## Оглавление * [Установка](#Установка) * [Unity-модуль](#Unity-модуль) * [В виде иходников](#В-виде-иходников) * [Основные концепции](#Основные-концепции) * [Entity](#Entity) * [Component](#Component) * [System](#System) * [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка) * [Pipeline](#Pipeline) * [Процесс](#Процесс) * [World](#World) * [Группа](#Группа) * [Субъект](#Субъект) * [Запрос](#Запрос) * [Debug](#Debug) * [Атрибуты](#Атрибуты) * [EcsDebugUtility](#EcsDebugUtility) * [Debug-Сервис](#Debug-Сервис) * [Расширения](#Расширения) # Установка * ### Unity-модуль Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git ``` * ### В виде иходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников. # Основные концепции ## Entity Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; ## Component Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента. ```c# struct Health : IEcsComponent { public float health; public int armor; } ``` ### Встроенные виды компонентов * `IEcsComponent` - Компоненты с данными. * `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных. ## System Системы - это основная логика, тут задается поведение сущьностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из IEcsInitProcess, IEcsDestroyProcess, IEcsRunProcess интерфейсов. ```c# class UserSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess { public void PreInit (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init() } public void Init (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit() } public void Run (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Run(). } public void Destroy (EcsSession session) { // Будет вызван один раз в момент работы EcsSession.Destroy() } //Для реализации дополнительных процессов используйте Раннеры } ``` # Концепции фреймворка ## Pipeline Класс EcsPipeline является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы. ## Process Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner(). > Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры. ### Встроенные процессы: * `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline * `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости * `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании. ### Пользовательские Раннеры и Процессы Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess: ```c# public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess { public void Run(EcsSession session) { foreach (var item in targets) item.Run(session); } } ``` > Раннеры имеют ряд требований к реализации: > * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера; > * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую; > * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`); > * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс; > * Раннер не может быть размещен внутри другого класса. ## World Является контейнером для сущностей и компонентов. ## Группа Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup. ## Пул Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей * `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent; * `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent; Так же имеется возможность реализации пользовательского пула ## Субъект Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями. ## Запросы Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)` # Debug Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования. ## Атрибуты В чистом виде атрибуты не имеют применения, но будут использоваться в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах. * `DebugNameAttribute` - Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. * `DebugColorAttribute` - Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. Задать цвет можно как вручную, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor. * `DebugDescriptionAttribute` - Добавляет описание типу. * `DebugHideAttribute` - Скрывает тип. ## EcsDebugUtility Статические класс EcsDebugUtility имеет набор методов для упрощения получения данных из Debug-Aтрибутов. ## Debug-Сервис # Расширения * [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) * Интеграция с движком Unity (Work in progress)