Version GitHub

# DragonECS - C# Entity Component System Framework | Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) | | :--- | :--- | :--- | Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. > **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться. ## Оглавление * [Установка](#Установка) * [Unity-модуль](#Unity-модуль) * [В виде иходников](#В-виде-иходников) * [Версионирование](#Версионирование) * [Основные концепции](#Основные-концепции) * [Entity](#Entity) * [Component](#Component) * [System](#System) * [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка) * [Пайплайн](#Пайплайн) * [Процессы](#Процессы) * [Мир](#Мир) * [Группа](#Группа) * [Субъект](#Субъект) * [Запрос](#Запрос) * [Модули](#Модули) * [Рекомендации](#Рекомендации) * [Debug](#Debug) * [Атрибуты](#Атрибуты) * [Debug-Сервис](#Debug-Сервис) * [Расширения](#Расширения) # Установка * ### Unity-модуль Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`: ``` https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git ``` * ### В виде иходников Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников. # Версионирование В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5) # Основные концепции ## Entity **Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованны в виде идентификаторов, которых есть 2 вида: * `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`; * `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации; ## Component **Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента. ```c# struct Health : IEcsComponent { public float health; public int armor; } struct PlayerTag : IEcsTagComponent {} ``` Встроенные виды компонентов: * `IEcsComponent` - Компоненты с данными. * `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных. > Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутсвие такого компонента у сущности уже несет ифномрацию и может применяться для определения типа сущности. ## System **Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы: ```c# class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess { // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init() public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit() public void Init (EcsPipeline pipeline) { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run(). public void Run (EcsPipeline pipeline) { } // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy() public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { } } ``` > Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы) # Концепции фреймворка ## Пайплайн Является контейнером и двжиком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей в системы. ### Построение За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример: ```c# const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER); EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна // Добавляет систему System1 в очередь систем .Add(new System1()) // Добавляет System2 в очередь после System1 .Add(new System2()) // Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре .AddUnique(new System3()) // Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр .Build(); pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна ``` > Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit(); ### Слои Очередь систем можно разбить на слои ``` c# EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER //... .BuildAndInit(); ``` Встроенные слои расположены в следующем порядке: * `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER` * `EcsConst.BEGIN_LAYER` * `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда) * `EcsConst.END_LAYER` * `EcsConst.POST_END_LAYER` ### Внедрение зависимостей Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder. ``` c# EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .Inject(_someData) // Внедрит в системы экземлпяр _someData //... .BuildAndInit(); ``` ### Модули Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline. ``` c# using DCFApixels.DragonECS; class Module : IEcsModule { public void Import(EcsPipeline.Builder b) { b.Add(new System1()); b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); b.Add(new System3()); } } ``` ``` csharp EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //... .AddModule(new Module()) //... .BuildAndInit(); ``` ## Процессы Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Система ранеров и процессов может использоваться для создания реактивного поведения или для управления очередью вызова систем. Встроенные процессы вызываются автоматически, для ручного запуска испольщуйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner(). > Метод GetRunner относительно медленный, поэтому рекомендуется кешировать полученные раннеры. ### Встроенные процессы: * `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла Pipeline * `IEcsPreInject`, `IEcsInject` - процессы системы внедрения зависимостей для Pipeline. Через них прокидываются зависимости * `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о инициализации предварительных внедрений и окончании. ### Пользовательские Раннеры и Процессы Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsSystem и создайте раннер для него. Раннеры это классы реализующие интерфейс запускаемого процесса и наследуемые от EcsRunner. Пример реализации раннера для IEcsRunProcess: ```c# public sealed class EcsRunRunner : EcsRunner, IEcsRunProcess { public void Run(EcsSession session) { foreach (var item in targets) item.Run(session); } } ``` > Раннеры имеют ряд требований к реализации: > * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера; > * Наследоваться от `EcsRunner` можно только напрямую; > * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`); > * Наследуемый класс `EcsRunner,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс; > * Раннер не может быть размещен внутри другого класса. ## Мир Является контейнером для сущностей и компонентов. ## Группа Группы это структуры данных для хранения списка сущностей и с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup. ## Пул Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей * `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent; * `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и дейсвий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent; Так же имеется возможность реализации пользовательского пула ## Субъект Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодейсвия с сушностями. ## Запросы Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющия условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)` # Рекомендации ## Рекомендации по реаоизации систем Системы делать максимально независимыми, без ссылок на другие системы. # Debug Фреймворк предоставляет дополнительные интрументы для отладки и логирования, не зависящие от среды. ## Атрибуты В чистом виде атрибуты не имеют применения, но испольщуются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных интурментах и редакторах. ``` c# // Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа. using DCFApixels.DragonECS; ... [DebugName("SomeComponent")] // Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает занчение от 0 до 255, по умолчанию белый. // ВЫбрать цвет можно как вручную задав rgb значения, так и использовать заранее заготовленные цвета в enum DebugColor. [DebugColor(DebugColor.Red)] // Добавляет описание типу. [DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] // Скрывает тип. [DebugHide] public struct Component { } ``` ## EcsDebug Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис. По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализайте абстрактные члены класса. # Расширения * [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections) * Интеграция с движком Unity (Work in progress)