39 KiB
DragonECS - C# Entity Component System Framework
Readme Languages: | ||
Русский |
English(WIP) |
中文 |
The ECS Framework aims to maximize usability, modularity, extensibility and performance of dynamic entity changes. Without code generation and dependencies. Inspired by LeoEcs.
Warning
The project is a work in progress, API may change.
While the English version of the README is incomplete, you can view the Russian version.
Оглавление
- Installation
- Basic Concepts
- Framework Concepts
- Debug
- Define Symbols
- Framework Extension Tools
- Projects powered by DragonECS
- Extensions
- FAQ
- Feedback
Installation
Versioning semantics - Open
Environment
Requirements:
- Minimum version of C# 7.3;
Optional:
- Support for NativeAOT
- Game engines with C#: Unity, Godot, MonoGame, etc.
Tested with:
- Unity: Minimum version 2020.1.0;
Unity Installation
-
Unity Package
The framework can be installed as a Unity package by adding the Git URL in the PackageManager or manually adding it to Packages/manifest.json
:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
-
Source Code
The framework can also be added to the project as source code.
Basic Concepts
Entity
Сontainer for components. They are implemented as identifiers, of which there are two types:
int
- a short-term identifier used within a single tick. Storingint
identifiers is not recommended, useentlong
instead;entlong
- long-term identifier, contains a full set of information for unique identification;
// Creating a new entity in the world.
int entityID = _world.NewEntity();
// Deleting an entity.
_world.DelEntity(entityID);
// Copying components from one entity to another.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Cloning an entity.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Working with entlong
// Convert int to entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// or
entlong entity = (_world, entityID);
// Check that the entity is still alive.
if (entity.IsAlive) { }
// Converting entlong to int. Throws an exception if the entity no longer exists.
int entityID = entity.ID;
// or
var (entityID, world) = entity;
// Converting entlong to int. Returns true and the int identifier if the entity is still alive.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
NOTICE: Entities cannot exist without components, empty entities will be automatically deleted immediately after the last component is deleted.
Component
Data for entities. Must implement the IEcsComponent
interface or other specifying type of component.
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
Built-in component types:
IEcsComponent
- Components with data. Universal component type.IEcsTagComponent
- Tag components. Components without data.
System
Represent the core logic defining entity behaviors. They are implemented as user-defined classes that implement at least one of the process interfaces. Key processes include:
class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
// Called once during EcsPipeline.Init() and before IEcsInit.Init().
public void PreInit () { }
// Called once during EcsPipeline.Init() and after IEcsPreInit.PreInit().
public void Init () { }
// Called each time during EcsPipeline.Run().
public void Run () { }
// Called once during EcsPipeline.Destroy().
public void Destroy () { }
}
For implementing additional processes, refer to the Processes section.
Framework Concepts
Pipeline
Container and engine of systems. Responsible for setting up the system call queue, provides mechanisms for communication between systems, and dependency injection. Implemented as the EcsPipeline
class.
Building
Builder is responsible for building the pipeline. Systems are added to the Builder and at the end, the pipeline is built. Example:
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() // Создает Builder пайплайна.
// Add System1 to the systems queue.
.Add(new System1())
// Add System2 to the queue after System1.
.Add(new System2())
// Add System3 to the queue after System2, as a unique instance.
.AddUnique(new System3())
// Completes the pipeline building and returns its instance.
.Build();
pipeline.Init(); // Initializes the pipeline.
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
// Gets the pipeline instance to which the system belongs.
public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }
public void Run () { }
}
For simultaneous building and initialization, there is the method
Builder.BuildAndInit();
Dependency Injection
The framework implements dependency injection for systems. This process begins during pipeline initialization and injects data passed to the Builder.
Using built-in dependency injection is optional.
class SomeDataA { /* ... */ }
class SomeDataB : SomeDataA { /* ... */ }
// ...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// Injects _someDataB into systems implementing IEcsInject<SomeDataB>.
.Inject(_someDataB)
// Adds systems implementing IEcsInject<SomeDataA> to the injection tree,
// now these systems will also receive _someDataB.
.Injector.AddNode<SomeDataA>()
// ...
.Add(new SomeSystem())
// ...
.BuildAndInit();
// ...
// Injection uses the interface IEcsInject<T> and its method Inject(T obj).
class SomeSystem : IEcsInject<SomeDataA>, IEcsRun
{
SomeDataA _someDataA
// obj will be an instance of type SomeDataB.
public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;
public void Run ()
{
_someDataA.DoSomething();
}
}
Modules
Groups of systems that implement a common feature can be grouped into modules and easily added to the Pipeline.
using DCFApixels.DragonECS;
class Module1 : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2());
b.AddModule(new Module2());
// ...
}
}
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
.AddModule(new Module1())
// ...
.BuildAndInit();
Layers
Queues in the system can be segmented into layers. A layer defines a position in the queue for inserting systems. For example, if a system needs to be inserted at the end of the queue regardless of where it is added, you can add this system to the EcsConsts.END_LAYER
layer.
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// Inserts a new layer before the end layer EcsConsts.END_LAYER
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
// System SomeSystem will be added to the SOME_LAYER layer
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER)
// ...
.BuildAndInit();
The built-in layers are arranged in the following order:
EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
EcsConst.BEGIN_LAYER
EcsConst.BASIC_LAYER
(Systems are added here if no layer is specified during addition)EcsConst.END_LAYER
EcsConst.POST_END_LAYER
Процессы
Processes are queues of systems that implement a common interface, such as IEcsRun
. Runners are used to start processes. Built-in processes are started automatically. It is possible to implement custom processes.
Built-in processes
IEcsPreInit
,IEcsInit
,IEcsRun
,IEcsDestroy
- lifecycle processes ofEcsPipeline
.IEcsInject<T>
- Dependency Injection processes.IOnInitInjectionComplete
- Similar to the Dependency Injection process, but signals the completion of initialization injection.
Custom Processes
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess
и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>
. Пример:
// Интерфейс.
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
// Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in Process) item.Do();
}
}
// ...
// Добавление раннера при создании пайплайна.
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddRunner<DoSomethingProcessRunner>()
//...
.BuildAndInit();
// Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()
// or если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()
Раннеры имеют ряд требований к реализации:
- Наследоваться от
EcsRunner<T>
можно только напрямую;- Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением
IEcsProcess
);- Наследуемый класс
EcsRunner<T>,
должен так же реализовать интерфейсT
;
Не рекомендуется в цикле вызывать
GetRunner
, иначе кешируйте полученный раннер.
World
Is a container for entities and components.
// Creating an instance of the world.
_world = new EcsDefaultWorld();
// Creating and deleting an entity as shown in the Entities section.
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);
NOTICE: It's necessary to call EcsWorld.Destroy() on the world instance when it's no longer needed, otherwise it will remain in memory.
World Configuration
To initialize the world with a required size upfront and reduce warm-up time, you can pass an EcsWorldConfig
instance to the constructor.
EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
// Pre-initializes the world capacity for 2000 entities.
entitiesCapacity: 2000,
// Pre-initializes the pools capacity for 2000 components.
poolComponentsCapacity: 2000);
_world = new EcsDefaultWorld(config);
Пул
Является хранилищем для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей:
EcsPool
- универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейсIEcsComponent
;EcsTagPool
- специальный пул для пустых компонентов-тегов, хранит struct-компоненты сIEcsTagComponent
как bool значения, что в сравнении с реализациейEcsPool
имеет лучше оптимизацию памяти и скорости;
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);
Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с
Try
.
Имеется возможность реализации пользовательского пула. Эта функция будет описана в ближайшее время.
Аспект
Это пользовательские классы наследуемые от EcsAspect
и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и маской компонентов для фильтрации сущностей. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система.
Упрощенный синтаксис:
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
// Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool<Pose> poses = Inc;
// Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool<Velocity> velocities = Inc;
// Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;
// При запросах будет проверяться наличие компонентов
// из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего.
// Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску.
}
Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
protected override void Init(Builder b)
{
poses = b.Include<Pose>();
velocities = b.Include<Velocity>();
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
Комбинирование аспектов
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
public EcsPool<Pose> poses;
// Функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b).
protected override void Init(Builder b)
{
// Комбинирует с SomeAspect1.
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
// Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
// Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
poses = b.Include<Pose>();
}
}
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений | |
---|---|---|---|---|---|---|
OtherAspect2 | ✔️ | ❌ | ➖ | ➖ | ✔️ | |
OtherAspect1 | ➖ | ✔️ | ➖ | ❌ | ➖ | Для cmp2 будет выбрано ✔️ |
Aspect | ❌ | ➖ | ➖ | ➖ | ✔️ | Для cmp1 будет выбрано ❌ |
Итоговые ограничения | ❌ | ✔️ | ➖ | ❌ | ✔️ |
Запросы
Что бы получить необходимый набор сущностей используется метод-запрос EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect)
. В качестве TAspect
указывается аспект, сущности будут отфильтрованны по маске указанного аспекта. Запрос Where
применим как к EcsWorld
так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq).
Пример:
public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
{
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Health> healths = Inc;
public EcsPool<DamageSignal> damageSignals = Inc;
public EcsTagPool<IsInvulnerable> isInvulnerables = Exc;
}
EcsDefaultWorld _world;
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
public void Run()
{
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable.
a.healths.Get(e).points -= a.damageSignals.Get(e).points;
}
}
}
Коллекции
EcsSpan
Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог ReadOnlySpan<int>
.
// Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan.
EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a);
// Итерироваться можно по foreach и for.
foreach (var e in es)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < es.Count; i++)
{
int e = es[i];
// ...
}
Хотя
EcsSpan
является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей.
EcsGroup
Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д.
// Получаем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
// поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
// Освобождаем группу.
group.Dispose();
// Добавляем сущность entityID.
group.Add(entityID);
// Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
// Удаляем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
// Запрос WhereToGroup возвращает сущности в виде группы только для чтения EcsReadonlyGroup.
EcsReadonlyGroup group = _world.WhereToGroup(out Aspect a);
// Итерироваться можно по foreach и for.
foreach (var e in group)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
// ...
}
Так как группы это множества, они содержат методы аналогичные ISet<T>
. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
// Объединение groupA и groupB.
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB.
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
// Разность groupA и groupB.
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB.
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
// Разница всех сущностей в мире и groupA.
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
Корень ECS
Это пользовательский класс который является точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и освобождение ресурсов по окончанию использования.
Пример для Unity
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
// Создание мира для сущностей и компонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
// Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
// и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
// Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
// Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
Общий пример
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
//Создание мира для сущностей и компонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
// и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
// Update-цикл движка.
public void Update()
{
// Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
// Очистка окружения.
public void Destroy()
{
// Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.
Мета-Атрибуты
По умолчанию мета-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах. А так же могут быть использованы для генерации автоматической документации.
using DCFApixels.DragonECS;
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[MetaName("SomeComponent")]
// Используется для группировки типов.
[MetaGroup("Abilities/Passive/")] // or [MetaGroup("Abilities", "Passive")]
// Задает цвет типа в RGB кодировке, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
[MetaColor(MetaColor.Red)] // or [MetaColor(255, 0, 0)]
// Добавляет описание типу.
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Добавляет строковые теги.
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе
public struct Component : IEcsComponent { /* ... */ }
Получение мета-информации:
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// or
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();
var name = typeMeta.Name;
var color = typeMeta.Color;
var description = typeMeta.Description;
var group = typeMeta.Group;
var tags = typeMeta.Tags;
EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать соответствующий Debug-сервис.
По умолчанию используется DefaultDebugService
который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от DebugService
и реализуйте абстрактные члены класса.
// Вывод лога.
EcsDebug.Print("Message");
// Вывод лога с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();
// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();
Профилирование
// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
...
marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();
// or
using (marker.Auto())
{
// Код для которого замеряется скорость.
}
Define Symbols
DISABLE_POOLS_EVENTS
- выключает реактивное поведение в пулах.ENABLE_DRAGONECS_DEBUGGER
- включает работу EcsDebug в релизном билде.ENABLE_DRAGONECS_ASSERT_CHECKS
- включает опускаемые в релизном билде проверки.REFLECTION_DISABLED
- Полностью ограничивает работу фреймворка с Reflection.DISABLE_DEBUG
- Для среды где не поддерживается ручное отключение DEBUG, например Unity.ENABLE_DUMMY_SPAN
- На случай если в среде не поддерживаются Span типы, включает его замену.DISABLE_CATH_EXCEPTIONS
- Выключает поведение по умолчанию по обработке исключений. По умолчанию фреймворк будет ловить исключения с выводом информации из исключений через EcsDebug и продолжать работу.
Расширение фреймворка
Для большей расширяемости фреймворка есть дополнительные инструменты.
Конфиги
Конструкторы классов EcsWorld
и EcsPipeline
могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс IConfigContainer
или IConfigContainerWriter
. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - ConfigContainer
, но можно так же использовать свою реализацию.
Пример использования конфигов для мира:
var configs = new ConfigContainer()
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
// ...
var _someDataA = _world.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _world.Configs.Get<SomeDataB>();
Пример использования конфигов для пайплайна:
_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())
.Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
// ...
.BuildAndInit();
// ...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get<SomeDataB>();
Компоненты Мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются struct
типы. Доступ к компонентам через Get
оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.
// Получить компонент.
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
Реализация компонента:
public struct WorldComponent
{
// Данные.
}
Или:
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
// Данные.
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
component = default;
}
}
Пример использования
События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
private SomeReusedClass _reusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ReusedObject => _reusedObject;
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._reusedObject == null)
component._reusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _reusedObject и _object уже будут созданы.
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
component._object.Dispose();
component._object = null;
// Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
//component._reusedObject.Reset();
// Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
// component = default;
}
}
Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
Projects powered by DragonECS
Extensions
- Unity integration
- Dependency autoinjections
- Classic C# multithreading
- Hybrid
- One-Frame Components
- Code Templates for IDE and for Unity
- Graphs (Work in progress)
*Your extension? If you are developing an extension for Dragoness, you can share it here.
FAQ
'ReadOnlySpan<>' could not be found
В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
Чтобы починить добавьте директиву ENABLE_DUMMY_SPAN
в Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols
.
Feedback
- Discord (RU-EN) https://discord.gg/kqmJjExuCf
- QQ (中文) 949562781