mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-18 01:44:35 +08:00
718 lines
38 KiB
Markdown
718 lines
38 KiB
Markdown
<p align="center">
|
||
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/c09e385e-08c1-4c04-904a-36ad7e25e45b.png">
|
||
</p>
|
||
|
||
<p align="center">
|
||
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
|
||
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge">
|
||
<!--<img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%23ff4e85&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ff4e85&style=for-the-badge">-->
|
||
</p>
|
||
|
||
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
|
||
|
||
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
|
||
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей.
|
||
> **Warning**: Проект в стадии разработки. API может меняться.
|
||
> Readme еще не завершен
|
||
|
||
## Оглавление
|
||
* [Установка](#Установка)
|
||
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
|
||
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
|
||
* [Версионирование](#Версионирование)
|
||
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
|
||
* [Entity](#Entity)
|
||
* [Component](#Component)
|
||
* [System](#System)
|
||
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
|
||
* [Пайплайн](#Пайплайн)
|
||
* [Построение](#Построение)
|
||
* [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей)
|
||
* [Модули](#Модули)
|
||
* [Слои](#Слои)
|
||
* [Процессы](#Процессы)
|
||
* [Мир](#Мир)
|
||
* [Пул](#Пул)
|
||
* [Группа](#Группа)
|
||
* [Аспект](#Аспект)
|
||
* [Запрос](#Запрос)
|
||
* [Корень ECS](#Корень-ECS)
|
||
* [Пример для Unity](#Пример-для-Unity)
|
||
* [Общий пример](#Общий-пример)
|
||
* [Гибридность](#Гибридность)
|
||
* [Debug](#Debug)
|
||
* [Атрибуты](#Атрибуты)
|
||
* [EcsDebug](#EcsDebug)
|
||
* [Профилирование](#Профилирование)
|
||
* [Расширения](#Расширения)
|
||
* [FAQ](#FAQ)
|
||
|
||
# Установка
|
||
* ### Unity-модуль
|
||
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
|
||
```
|
||
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
|
||
```
|
||
* ### В виде иходников
|
||
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||
|
||
### Версионирование
|
||
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
|
||
|
||
# Основные концепции
|
||
## Entity
|
||
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
||
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
||
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
||
``` csharp
|
||
// Создание новой сущности в мире.
|
||
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
|
||
|
||
// Удаление сущности.
|
||
_world.DelEntity(entityID);
|
||
|
||
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
|
||
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
|
||
|
||
// Клонирование сущности.
|
||
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
|
||
```
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Работа с entlong</summary>
|
||
|
||
``` csharp
|
||
// Конвертация int в entlong.
|
||
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
|
||
// или
|
||
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
|
||
|
||
// Проверка что сущность еще жива.
|
||
if (entity.IsAlive) { }
|
||
|
||
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
|
||
int entityID = entity.ID;
|
||
|
||
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
|
||
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
|
||
```
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
|
||
## Component
|
||
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
|
||
```c#
|
||
struct Health : IEcsComponent
|
||
{
|
||
public float health;
|
||
public int armor;
|
||
}
|
||
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
|
||
```
|
||
Встроенные виды компонентов:
|
||
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
|
||
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
|
||
* `IEcsHybridComponent` - Гибридные компоненты. Предназначены для упрощения смешивания архитектурных подходов в проекте. Например можно MonoBehaviour-ы Unity прикреплять как обычные компоненты.
|
||
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
|
||
|
||
## System
|
||
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
|
||
```c#
|
||
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
|
||
{
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
|
||
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
|
||
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
|
||
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
|
||
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
}
|
||
```
|
||
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
|
||
# Концепции фреймворка
|
||
## Пайплайн
|
||
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
|
||
### Построение
|
||
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
|
||
```c#
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
|
||
// Добавляет систему System1 в очередь систем
|
||
.Add(new System1())
|
||
// Добавляет System2 в очередь после System1
|
||
.Add(new System2())
|
||
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
|
||
.AddUnique(new System3())
|
||
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
|
||
.Build();
|
||
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
|
||
```
|
||
> Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();
|
||
### Внедрение зависимостей
|
||
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
|
||
``` c#
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
//...
|
||
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
|
||
//...
|
||
.BuildAndInit();
|
||
```
|
||
### Модули
|
||
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
|
||
``` c#
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
class Module : IEcsModule
|
||
{
|
||
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
|
||
{
|
||
b.Add(new System1());
|
||
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
|
||
b.Add(new System3());
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
``` csharp
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
//...
|
||
.AddModule(new Module())
|
||
//...
|
||
.BuildAndInit();
|
||
```
|
||
### Слои
|
||
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
|
||
``` c#
|
||
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
//...
|
||
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
|
||
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
|
||
//...
|
||
.BuildAndInit();
|
||
```
|
||
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
|
||
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
|
||
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
|
||
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда)
|
||
* `EcsConst.END_LAYER`
|
||
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
|
||
|
||
## Процессы
|
||
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRunProcess`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из `EcsPipeline.GetRunner<TInterface>()`.
|
||
> Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Встроенные процессы</summary>
|
||
|
||
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
|
||
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
|
||
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Пользовательские процессы</summary>
|
||
|
||
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>. Пример:
|
||
```c#
|
||
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
|
||
{
|
||
void Do();
|
||
}
|
||
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
|
||
{
|
||
public void Do()
|
||
{
|
||
foreach (var item in targets) item.Do();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
|
||
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
|
||
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
|
||
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
|
||
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
|
||
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
## Мир
|
||
Является контейнером для сущностей и компонентов.
|
||
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
|
||
### Компоненты мира
|
||
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы.
|
||
``` csharp
|
||
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
|
||
```
|
||
Реализация компонента:
|
||
``` csharp
|
||
public struct WorldComponent
|
||
{
|
||
// Данные.
|
||
}
|
||
```
|
||
Или:
|
||
``` csharp
|
||
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
|
||
{
|
||
// Данные.
|
||
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
|
||
{
|
||
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get
|
||
}
|
||
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
|
||
{
|
||
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
|
||
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
|
||
component = default;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Пример использования</summary>
|
||
|
||
События интерфейса IEcsWorldComponent<T>, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
|
||
``` csharp
|
||
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
|
||
{
|
||
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
|
||
private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
|
||
public SomeClass Object => _object;
|
||
public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject;
|
||
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
|
||
{
|
||
if (component._resusedObject == null)
|
||
component._resusedObject = new SomeReusedClass();
|
||
component._object = new SomeClass();
|
||
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы.
|
||
}
|
||
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
|
||
{
|
||
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
|
||
component._object.Dispose();
|
||
component._object = null;
|
||
|
||
// Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
|
||
//component._resusedObject.Reset();
|
||
|
||
//Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
|
||
//component = default;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
> Компоненты можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
|
||
## Пул
|
||
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
|
||
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
|
||
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
|
||
|
||
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
|
||
``` csharp
|
||
// Один из способов получить пул из мира.
|
||
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
|
||
|
||
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
|
||
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
|
||
|
||
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
|
||
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
|
||
|
||
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
|
||
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
|
||
|
||
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
|
||
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
|
||
|
||
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
|
||
poses.Del(entityID);
|
||
```
|
||
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`
|
||
|
||
Имеется возможность реализации пользовательского пула
|
||
> эта функция будет описана в ближайшее время
|
||
|
||
## Аспект
|
||
Это пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect`, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и ограничением для фильтрации сущностей.
|
||
``` csharp
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
...
|
||
class Aspect : EcsAspect
|
||
{
|
||
public EcsPool<Pose> poses;
|
||
public EcsPool<Velocity> velocities;
|
||
|
||
// вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b)
|
||
public Aspect(Builder b)
|
||
{
|
||
// кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
|
||
poses = b.Include<Pose>();
|
||
|
||
// кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
|
||
velocities = b.Include<Velocity>();
|
||
|
||
// FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
|
||
b.Exclude<FreezedTag>();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы
|
||
``` csharp
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
...
|
||
class Aspect : EcsAspect
|
||
{
|
||
public OtherAspect1 otherAspect1;
|
||
public OtherAspect2 otherAspect2;
|
||
public EcsPool<Pose> poses;
|
||
|
||
// функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
|
||
protected override void Init(Builder b)
|
||
{
|
||
// комбинирует с SomeAspect1.
|
||
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
|
||
// хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
|
||
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
|
||
// если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
|
||
poses = b.Include<Pose>();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
|
||
| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений|
|
||
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- |
|
||
| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | |
|
||
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: |
|
||
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: |
|
||
| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
|
||
|
||
|
||
## Запросы
|
||
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TAspcet>(out TAspcet aspect)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с аспектами, аспекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям аспекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TAspcet>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TAspcet aspect)`
|
||
|
||
## Группа
|
||
Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
|
||
|
||
``` c#
|
||
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
|
||
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
|
||
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
|
||
//Освобождаем группу.
|
||
group.Dispose();
|
||
```
|
||
``` c#
|
||
//Добвялем сущность entityID.
|
||
group.Add(entityID);
|
||
//Проверяем наличие сущности entityID.
|
||
group.Has(entityID);
|
||
//Удялем сущность entityID.
|
||
group.Remove(entityID);
|
||
```
|
||
``` c#
|
||
//Итерируемся через foreach или for.
|
||
foreach (var e in group)
|
||
{
|
||
//...
|
||
}
|
||
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
|
||
{
|
||
int e = group[i];
|
||
//...
|
||
}
|
||
```
|
||
Так как группы это множества, они содержат операции над множествами. Каждый метод имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary> Визуализация методов</summary>
|
||
|
||

|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
``` c#
|
||
// Объединение groupA и groupB
|
||
groupA.UnionWith(groupB);
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
|
||
|
||
// Пересечение groupA и groupB
|
||
groupA.IntersectWith(groupB);
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
|
||
|
||
// Разность groupA и groupB
|
||
groupA.ExceptWith(groupB);
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
|
||
|
||
// Симметрическая разность groupA и groupB
|
||
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
|
||
|
||
//Разница всех сущностей в мире и groupA
|
||
groupA.Inverse();
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
|
||
```
|
||
|
||
## Корень ECS
|
||
Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.
|
||
### Пример для Unity
|
||
``` csharp
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
using UnityEngine;
|
||
public class EcsRoot : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
private EcsPipeline _pipeline;
|
||
private EcsDefaultWorld _world;
|
||
private void Start()
|
||
{
|
||
//Создание мира для сущностей икомпонентов
|
||
_world = new EcsDefaultWorld();
|
||
//Создание пайплайна длясистем
|
||
_pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
// Добавление систем.
|
||
// .Add(new SomeSystem1())
|
||
// .Add(new SomeSystem2())
|
||
// .Add(new SomeSystem3())
|
||
|
||
// Внедрение мира в системы.
|
||
.Inject(_world)
|
||
// Прочие внедрения.
|
||
// .Inject(SomeData)
|
||
|
||
// Завершение построения пайплайна.
|
||
.Build();
|
||
//Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
|
||
//и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем
|
||
_pipeline.Init();
|
||
}
|
||
private void Update()
|
||
{
|
||
//Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем
|
||
_pipeline.Run();
|
||
}
|
||
private void OnDestroy()
|
||
{
|
||
//Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем
|
||
_pipeline.Destroy();
|
||
_pipeline = null;
|
||
//Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы
|
||
_world.Destroy();
|
||
_world = null;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
### Общий пример
|
||
``` csharp
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
public class EcsRoot
|
||
{
|
||
private EcsPipeline _pipeline;
|
||
private EcsDefaultWorld _world;
|
||
// Инициализация окружения.
|
||
public void Init()
|
||
{
|
||
//Создание мира для сущностей икомпонентов.
|
||
_world = new EcsDefaultWorld();
|
||
//Создание пайплайна для систем.
|
||
_pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
// Добавление систем.
|
||
// .Add(new SomeSystem1())
|
||
// .Add(new SomeSystem2())
|
||
// .Add(new SomeSystem3())
|
||
|
||
// Внедрение мира в системы.
|
||
.Inject(_world)
|
||
// Прочие внедрения.
|
||
// .Inject(SomeData)
|
||
|
||
// Завершение построения пайплайна.
|
||
.Build();
|
||
// Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
|
||
// и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем.
|
||
_pipeline.Init();
|
||
}
|
||
|
||
// Update-цикл движка.
|
||
public void Update()
|
||
{
|
||
// Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем.
|
||
_pipeline.Run();
|
||
}
|
||
|
||
// Очистка окружения.
|
||
public void Destroy()
|
||
{
|
||
// Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем.
|
||
_pipeline.Destroy();
|
||
_pipeline = null;
|
||
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
|
||
_world.Destroy();
|
||
_world = null;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
## Гибридность
|
||
Для смешивания архитектурных подходов классического OOP и ECS используется специальный пул `EcsHybridPool<T>`. Принцип работы этого пула несколько отличается от других, он упрощает поддержу наследования и полиморфизма.
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Как это работает?</summary>
|
||
|
||
При добавлении элемента в пул, пул сканирует его иерархию наследования и реализуемые интерфейсы в поиске типов у которых есть интерфес `IEcsHybridComponent` и автоматически добавляет компонент в соответсвующие этим типам пулы. Таким же образом происходит удаление. Сканирвоание просиходит не для типа T а для типа экземпляра, поэтому в примере ниже строчка в `_world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody);` добавляет не только в пул `EcsHybridPool<ITransform>` но и в остальные.
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
Пример использования:
|
||
``` csharp
|
||
public interface ITransform : IEcsHybridComponent
|
||
{
|
||
Vector3 Position { get; set; }
|
||
// ...
|
||
}
|
||
public class Transform : ITransform
|
||
{
|
||
public Vector3 Position { get; set; }
|
||
// ...
|
||
}
|
||
public class Rigidbody : Transform
|
||
{
|
||
public Vector3 Position { get; set; }
|
||
public float Mass { get; set; }
|
||
// ...
|
||
}
|
||
public class Camera : ITransform
|
||
{
|
||
Vector3 Position { get; set; }
|
||
// ...
|
||
}
|
||
public TransformAspect : EcsAspect
|
||
{
|
||
public EcsHybridPool<Transform> transforms;
|
||
public Aspect(Builder b)
|
||
{
|
||
transforms = b.Include<Transform>();
|
||
}
|
||
}
|
||
// ...
|
||
|
||
EcsWorld _world;
|
||
Rigidbody _rigidbody;
|
||
// ...
|
||
|
||
// Создадим пустую сущность.
|
||
int entity = _world.NewEmptyEntity();
|
||
// Получаем пул EcsHybridPool<ITransform> и добавляем в него для сущности компонент _rigidbody.
|
||
// Если вместо ITransform подставить Transform или Rigidbody, то результат будет одинаковый
|
||
_world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody);
|
||
// ...
|
||
|
||
//Все эти строчки вернут экземпляр _rigidbody.
|
||
ITransform iTransform = _world.GetPool<ITransform>().Get(entity);
|
||
Transform transform = _world.GetPool<Transform>().Get(entity);
|
||
Rigidbody rigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Get(entity);
|
||
//Исключение - отсутсвует компонент. Camera не является наследником или наследуемым классом для _rigidbody.
|
||
Camera camera = _world.GetPool<Camera>().Get(entity);
|
||
|
||
//Вернет True. Поэтому фишка гибридных пулов будет работать и в запросах сущностей
|
||
bool isMatches = _world.GetAspect<TransformAspect>().IsMatches(entity);
|
||
|
||
//Все эти строчки вернут True.
|
||
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);
|
||
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);
|
||
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
|
||
//Эта строчка вернет False.
|
||
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
|
||
// ...
|
||
|
||
// Удалим у сущности компонент.
|
||
_world.GetPool<ITransform>().Del(entity);
|
||
// ...
|
||
//Все эти строчки вернут False.
|
||
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);
|
||
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);
|
||
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
|
||
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
|
||
// ...
|
||
```
|
||
|
||
# Debug
|
||
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
|
||
## Атрибуты
|
||
В чистом виде дебаг-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
|
||
``` c#
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
|
||
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
|
||
[DebugName("SomeComponent")]
|
||
|
||
// Используется для группировки типов.
|
||
[DebugGroup("Abilities/Passive/")]
|
||
|
||
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
|
||
[DebugColor(DebugColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)]
|
||
|
||
// Добавляет описание типу.
|
||
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
|
||
|
||
// Скрывает тип.
|
||
[DebugHide]
|
||
public struct Component { }
|
||
```
|
||
## EcsDebug
|
||
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
|
||
|
||
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
|
||
|
||
``` csharp
|
||
// Логирование.
|
||
EcsDebug.Print("Message");
|
||
|
||
// Логирование с тегом.
|
||
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
|
||
|
||
// Прерывание игры.
|
||
EcsDebug.Break();
|
||
|
||
// Установка другого Debug-Сервиса.
|
||
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();
|
||
```
|
||
|
||
## Профилирование
|
||
``` csharp
|
||
// Создание маркера с именем SomeMarker.
|
||
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
|
||
|
||
...
|
||
|
||
marker.Begin();
|
||
// Код для которого замеряется скорость.
|
||
marker.End();
|
||
|
||
// или
|
||
|
||
using (marker.Auto())
|
||
{
|
||
// Код для которого замеряется скорость.
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
# Расширения
|
||
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
||
* [Поддержка классической C# многопоточности](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
|
||
* Отношения (Work in progress)
|
||
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)
|
||
|
||
# FAQ
|
||
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
|
||
В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
|
||
```
|
||
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
|
||
```
|
||
Чтобы починить добавте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`.
|