43 KiB
DragonECS - C# Entity Component System Framework
Languages: | Русский | English(WIP) |
---|
DragonECS - это ECS фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вднохновлен LeoEcs.
Warning
Проект в стадии разработки. API может меняться.
Readme еще не завершен, если есть не ястные моменты, вопросы можно задать тут Discord
Оглавление
- Установка
- Основные концепции
- Концепции фреймворка
- Debug
- Расширение фреймворка
- Расширения
- FAQ
- Обратная связь
Установка
Семантика версионирования - Открыть
Окружение
Обязательные требования:
- Минимальная версия C# 7.3;
Опционально:
- Поддержка NativeAOT
- Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.
Протестированно:
- Unity: Минимальная версия 2020.1.0;
Установка для Unity
Рекомендуется так же установить расширение Интеграция с движком Unity
-
Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json
:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
-
В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
Основные концепции
Entity
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
int
- однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранитьint
идентификаторы, в место этого используйтеentlong
;entlong
- долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEntity();
// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
NOTICE: Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
Component
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent
или другой указываюший вид компонента.
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
Встроенные виды компонентов:
IEcsComponent
- Компоненты с данными. Универсальный тип компонентов.IEcsTagComponent
- Компоненты-теги. Без данных.
System
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInit.Init().
public void PreInit () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInit.PreInit().
public void Init () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
public void Destroy () { }
}
Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу Процессы.
Концепции фреймворка
Пайплайн
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса EcsPipeline
.
Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
// Получить экземпляр пайплайна к которому принадлежит система.
public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }
public void Run () { }
}
Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();
Внедрение зависимостей
Фреймворк реализует внедрение зависимостей для систем. это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
Использование встроенного внедрения зависимостей опционально.
class SomeDataA { /*...*/ }
class SomeDataB : SomeDataA { /*...*/ }
//...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
// Внедрит _someDataB в системы реализующие IEcsInject<SomeDataB>.
.Inject(_someDataB)
// Добавит системы реализующие IEcsInject<SomeDataA> в дерево инъекции
// теперь эти системы так же получат _someDataB.
.Injector.AddNode<SomeDataA>() //
//...
.BuildAndInit();
//...
// Для внедрения используется интерфейс IEcsInject<T> и его метод Inject(T obj)
class SomeSystem : IEcsInject<SomeDataA>, IEcsRun
{
SomeDataA _someDataA
//obj будет экземпляром типа SomeDataB
public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;
public void Run ()
{
_someDataA.DoSomething();
}
}
Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
b.Add(new System3());
}
}
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
//...
.BuildAndInit();
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
EcsConst.BEGIN_LAYER
EcsConst.BASIC_LAYER
(Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда)EcsConst.END_LAYER
EcsConst.POST_END_LAYER
Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRun
. Для запуска процессов используются Runner-ы. Втроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.
Встроенные процессы
IEcsPreInit
,IEcsInit
,IEcsRun
,IEcsDestroy
- процессы жизненого циклаEcsPipeline
.IEcsInject<T>
- Процессы системы внедрения зависимостей.IOnInitInjectionComplete
- Так же процесс системы внедрения зависимостей, но сигнализирует о завершении инициализирующей инъекции.
Пользовательские процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess
и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>
. Пример:
//Интерфейс.
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
//Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in Process) item.Do();
}
}
//...
//Добавление раннера при создании пайплайна.
_pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddRunner<DoSomethingProcessRunner>()
//...
.BuildAndInit();
//Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()
//Или если раннер небыл добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()
Раннеры имеют ряд требований к реализации:
- Наследоваться от
EcsRunner<T>
можно только напрямую;- Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением
IEcsProcess
);- Наследуемый класс
EcsRunner<T>,
далжен так же реализовавыть интерфейсT
;
Не рекомендуется в цикле вызывать
GetRunner
, иначе кешируйте полученный раннер.
Мир
Является контейнером для сущностей и компонентов.
//Создание экземпляра мира
_world = new EcsDefaultWorld();
//Пример из раздела Сущности
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);
NOTICE: Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не используется, иначе он будет висеть в памяти.
Конфигурация мира
При создании мира, в конструктор можно передать экземпляр EcsWorldConfig
.
EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
//предварительно инициализирует вместимость мира для 2000 сущностей
entitiesCapacity: 2000,
//предварительно инициализирует вместимость пулов для 2000 компонентов
poolComponentsCapacity: 2000);
_world = new EcsDefaultWorld(config);
Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей:
EcsPool
- универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейсIEcsComponent
;EcsTagPool
- подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении сEcsPool
имеет лучше оптимизацию памяти и скорости, хранит struct-компоненты сIEcsTagComponent
;
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);
Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с
Try
Имеется возможность реализации пользовательского пула
эта функция будет описана в ближайшее время
Аспект
Это пользовательские классы наследуемые от EcsAspect
и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и маской компонентов для фильтрации сущностей. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система.
Упрощенный синтаксис:
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
// Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool<Pose> poses = Inc;
// Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool<Velocity> velocities = Inc;
// Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;
// При запросах будет проверяться наличие компонентов
// из включающего ограничения маски и отсутсвие из исключющего.
// Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску.
}
Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
// вместо виртуальной функции, можно использовать конструктор Aspect(Builder b)
protected override void Init(Builder b)
{
poses = b.Include<Pose>();
velocities = b.Include<Velocity>();
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
Комбинирование аспектов
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
public EcsPool<Pose> poses;
// функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
protected override void Init(Builder b)
{
// комбинирует с SomeAspect1.
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
// хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
// если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
poses = b.Include<Pose>();
}
}
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений | |
---|---|---|---|---|---|---|
OtherAspect2 | ✔️ | ❌ | ➖ | ➖ | ✔️ | |
OtherAspect1 | ➖ | ✔️ | ➖ | ❌ | ➖ | Для cmp2 будет выбрано ✔️ |
Aspect | ❌ | ➖ | ➖ | ➖ | ✔️ | Для cmp1 будет выбрано ❌ |
Итоговые ограничения | ❌ | ✔️ | ➖ | ❌ | ✔️ |
Запросы
Что бы получить необходимый набор сущностей используется метод-запрос EcsWorld.Where<TAspcet>(out TAspcet aspect)
. В качестве TAspcet
указывается аспект, сущности будут отфильтрованны по маске указанного аспекта. Запрос Where
применим как к EcsWorld
так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чемто похож на аналогичный из Linq).
Пример:
public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
{
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Health> healths = Inc;
public EcsPool<DamageSignal> damageSignals = Inc;
public EcsTagPool<IsInvulnerable> isInvulnerables = Exc;
}
EcsDefaultWorld _world;
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
public void Run()
{
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Сюда попадают сущности с компонентами Health, Damage и без IsInvulnerable
a.healths.Get(e).points -= a.damages.Get(e).points;
}
}
}
Коллекции
EcsSpan
Аналог ReadOnlySpan<int>
для перечня сущностей. Запросы Where
возвращают наборы сущностей в виде EcsSpan
. Поддерживается только чтение и итерация.
Хотя
EcsSpan
является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей.
EcsGroup
Вспомогательная коллекция основаная на spase set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д.
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
group.Dispose();
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
//Итерироваться можно по foreach и for
foreach (var e in group)
{
//...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
//...
}
Так как группы это множества, они содержат методы аналогичные ISet<T>
. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
Так же есть версия доступная только для чтения
EcsReadonlyGroup
.
Корень ECS
Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.
Пример для Unity
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна длясистем
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
//Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
//и IEcsInit.Init у всех добавленных систем
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
//Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
//Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
//Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
Общий пример
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
// и IEcsInit.Init у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
// Update-цикл движка.
public void Update()
{
// Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
// Очистка окружения.
public void Destroy()
{
// Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.
Мета-Атрибуты
В чистом виде мета-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
using DCFApixels.DragonECS;
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[MetaName("SomeComponent")]
// Используется для группировки типов.
[MetaGroup("Abilities/Passive/")] // или [MetaGroup("Abilities", "Passive")]
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
[MetaColor(MetaColor.Red)] // или [MetaColor(255, 0, 0)]
// Добавляет описание типу.
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Добавляет строковые теги.
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе
public struct Component { }
Получение мета-информации. С помощью TypeMeta:
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// или
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();
var name = typeMeta.Name;
var color = typeMeta.Color;
var description = typeMeta.Description;
var group = typeMeta.Group;
var tags = typeMeta.Tags;
С помощью EcsDebugUtility:
EcsDebugUtility.GetMetaName(someComponent);
EcsDebugUtility.GetColor(someComponent);
EcsDebugUtility.GetDescription(someComponent);
EcsDebugUtility.GetGroup(someComponent);
EcsDebugUtility.GetTags(someComponent);
EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется DefaultDebugService
который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от DebugService
и реализуйте абстрактные члены класса.
// Логирование.
EcsDebug.Print("Message");
// Логирование с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();
// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();
Профилирование
// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
...
marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();
// или
using (marker.Auto())
{
// Код для которого замеряется скорость.
}
Расширение фреймворка
Для большей расширемости фреймворкеа есть дополнительные инструменты.
Конфиги
Конструкторы классов EcsWorld
и EcsPipeline
могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс IConfigContainer
или IConfigContainerWriter
. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - ConfigContainer
, но можно так же использовать свою реализацию.
Пример использования конфигов для мира:
var configs = new ConfigContainer()
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
//...
var _someDataA = _world.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _world.Configs.Get<SomeDataB>();
Пример использования конфигов для пайплайна:
_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())
.Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
//...
.BuildAndInit();
//...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get<SomeDataB>();
Компоненты Мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются struct
типы. Доступ к компонентам через Get
оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.
// Получить компонент.
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
Реализация компонента:
public struct WorldComponent
{
// Данные.
}
Или:
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
// Данные.
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
component = default;
}
}
Пример использования
События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject;
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._resusedObject == null)
component._resusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы.
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
component._object.Dispose();
component._object = null;
// Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
//component._resusedObject.Reset();
//Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
//component = default;
}
}
Расширения
- Интеграция с движком Unity
- Автоматическое внедрение зависимостей
- Классическоя C# многопоточность
- Hybrid
- One-Frame Components
- Графы (Work in progress)
FAQ
'ReadOnlySpan<>' could not be found
В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
Чтобы починить добавте директиву ENABLE_DUMMY_SPAN
в Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols
.
Как Выключать/Включать системы?
Напряму - никак.
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:
- Если измненеия процесса глобальные, то создать новый
EcsPipeline
и в цикле обновления движка запускать соотвествующий пайплайн. - Разделить
IEcsRun
на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соотвествующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер черезEcsPipeline.GetRunner<T>()
.
Перечень рекомендаций DragonECS-Vault
Обратная связь
- Discord (RU-EN) https://discord.gg/kqmJjExuCf
- QQ (中文) 949562781