DragonECS/README-RU.md
2024-02-09 23:05:55 +08:00

39 KiB
Raw Blame History

Version License Discord

DragonECS - C# Entity Component System Framework

Languages: Русский English(WIP)

Данный ECS Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей. Вднохновлен LeoEcs.

Important

新年快乐!

Warning

Проект в стадии разработки. API может меняться.
Readme еще не завершен

Оглавление


Установка

  • Unity-модуль

Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json:

https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git 
  • В виде иходников

Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.

Версионирование

В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: Открыть


Основные концепции

Entity

Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:

  • int - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить int идентификаторы, в место этого используйте entlong;
  • entlong - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEntity();

// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);

// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);

// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);

// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }

// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение. 
int entityID = entity.ID;

// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }

NOTICE: Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.

Component

Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.

struct Health : IEcsComponent
{
    public float health;
    public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}

Встроенные виды компонентов:

  • IEcsComponent - Компоненты с данными.
  • IEcsTagComponent - Компоненты-теги. Без данных.
  • IEcsHybridComponent - Гибридные компоненты. Испольщуются для реализации гибридности.

System

Системы - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:

class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
    public void PreInit () { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
    public void Init ()  { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
    public void Run () { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
    public void Destroy () { }
}

Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу Процессы.


Концепции фреймворка

Пайплайн

Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса EcsPipeline.

Построение

За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:

EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
    // Добавляет систему System1 в очередь систем
    .Add(new System1())
    // Добавляет System2 в очередь после System1
    .Add(new System2())
    // Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
    .AddUnique(new System3())
    // Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр 
    .Build(); 
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна

Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();

Внедрение зависимостей

Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.

Warning

Внедрение идет параллельно с PreInit, поэтому в PreInit инъекция - не гарантируется.

Warning

Экземпляр EcsPipeline автоматически внедряется еще до PreInit.

SomeData _someData;
//...
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
    //...
    .Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
    //...
    .BuildAndInit();

//...

class SomeSystem : IInject<SomeData>, IEcsRunProcess
{
    // Для внедрения используется интерфейс IInject<T> и его метод Inject(T obj)
    SomeData _someData
    public void Inject(SomeData obj) => _someData = obj;

    public void PreInit ()
    {
        // тут возможно еще не внедрен _someData
    }
    public void Init ()
    {
        // тут можно пользовать _someData
    }
    public void Run ()
    {
        // тут можно пользовать _someData
    }
    public void Destroy () 
    {
        // тут можно пользовать _someData
    }
}

Модули

Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.

using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule 
{
    public void Import(EcsPipeline.Builder b) 
    {
        b.Add(new System1());
        b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
        b.Add(new System3());
    }
}
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
    //...
    .AddModule(new Module())
    //...
    .BuildAndInit();

Слои

Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.

const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
    //...
    .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
    .Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
    //...
    .BuildAndInit();

Встроенные слои расположены в следующем порядке:

  • EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
  • EcsConst.BEGIN_LAYER
  • EcsConst.BASIC_LAYER (Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда)
  • EcsConst.END_LAYER
  • EcsConst.POST_END_LAYER

Процессы

Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>().

Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.

Встроенные процессы
  • IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess - процессы жизненого цикла EcsPipeline.
  • IEcsPreInject, IEcsInject<T> - Процессы системы внедрения зависимостей.
  • IEcsPreInitInjectProcess - Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
Пользовательские процессы

Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner. А после к интерфейсу добавте атрибут BindWithEcsRunner для связи. Пример:

[BindWithEcsRunner(typeof(DoSomethingProcessRunner))]
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
   void Do();
}
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
   public void Do()
   {
       foreach (var item in targets) item.Do();
   }
}

Раннеры имеют ряд требований к реализации:

  • Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
  • Наследоваться от EcsRunner<TInterface> можно только напрямую;
  • Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением IEcsSystem);
  • Наследуемый класс EcsRunner<TInterface>, в качестве TInterface должен принимать реализованный интерфейс;
  • Раннер не может быть размещен внутри другого класса.

Мир

Является контейнером для сущностей и компонентов.

NOTICE: Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.

Компоненты мира

С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются struct типы.

ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();

Реализация компонента:

public struct WorldComponent
{
    // Данные.
}

Или:

public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
    // Данные.
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get
    }
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
        // Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо. 
        component = default;
    }
}
Пример использования

События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.

public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
    private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
    private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
    public SomeClass Object => _object;
    public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject;
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        if (component._resusedObject == null)
            component._resusedObject = new SomeReusedClass();
        component._object = new SomeClass();
        // Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы.
    }
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
        component._object.Dispose();
        component._object = null;
        
        // Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
        //component._resusedObject.Reset();
        
        //Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
        //component = default;
    }
}

Компоненты можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.

Пул

Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей:

  • EcsPool - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
  • EcsTagPool - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и скорости, хранит struct-компоненты IEcsTagComponent;
  • EcsHybridPool - пул для гибридных компонентов. Испольщуются для реализации гибридности, хранит struct-компоненты IEcsHybridComponent;

Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:

// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
 
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
 
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. 
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
 
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. 
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
 
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
 
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);

Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с Try

Имеется возможность реализации пользовательского пула

эта функция будет описана в ближайшее время

Аспект

Это пользовательские классы наследуемые от EcsAspect, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и ограничением для фильтрации сущностей.

using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
    public EcsPool<Pose> poses;
    public EcsPool<Velocity> velocities;
 
    // вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b)
    public Aspect(Builder b) 
    {
        // кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
        poses = b.Include<Pose>();
 
        // кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
        velocities = b.Include<Velocity>();
 
        // FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
        b.Exclude<FreezedTag>();
    }
}

В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы

using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
    public OtherAspect1 otherAspect1;
    public OtherAspect2 otherAspect2;
    public EcsPool<Pose> poses;
 
    // функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
    protected override void Init(Builder b)
    {
        // комбинирует с SomeAspect1.
        otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
        // хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
        otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
        // если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
        poses = b.Include<Pose>();
    }
}

Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:

cmp1 cmp2 cmp3 cmp4 cmp5 разрешение конфликтных ограничений
OtherAspect2 ✔️ ✔️
OtherAspect1 ✔️ Для cmp2 будет выбрано ✔️
Aspect ✔️ Для cmp1 будет выбрано
Итоговые ограничения ✔️ ✔️

Запросы

Используйте метод-запрос EcsWorld.Where<TAspcet>(out TAspcet aspect) для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с аспектами, аспекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям аспекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте EcsWorld.WhereFor<TAspcet>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TAspcet aspect)

Группа

Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.

//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
group.Dispose();
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
//Итерируемся через foreach или for.
foreach (var e in group) 
{ 
    //...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
    int e = group[i];
    //...
}

Так как группы это множества, они содержат методы аналогичные ISet<T>. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:

// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);

// Пересечение groupA и groupB
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);

// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);

// Симметрическая разность groupA и groupB
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);

//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);

Корень ECS

Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.

Пример для Unity

using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
    private EcsPipeline _pipeline;
    private EcsDefaultWorld _world;
    private void Start()
    {
        //Создание мира для сущностей икомпонентов
        _world = new EcsDefaultWorld();
        //Создание пайплайна длясистем
        _pipeline = EcsPipeline.New()
            // Добавление систем.
            // .Add(new SomeSystem1())
            // .Add(new SomeSystem2())
            // .Add(new SomeSystem3())

            // Внедрение мира в системы.
            .Inject(_world)
            // Прочие внедрения.
            // .Inject(SomeData)

            // Завершение построения пайплайна.
            .Build();
        //Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
        //и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем
        _pipeline.Init();
    }
    private void Update()
    {
        //Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем
        _pipeline.Run();
    }
    private void OnDestroy()
    {
        //Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем
        _pipeline.Destroy();
        _pipeline = null;
        //Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы 
        _world.Destroy();
        _world = null;
    }
}

Общий пример

using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
    private EcsPipeline _pipeline;
    private EcsDefaultWorld _world;
    // Инициализация окружения.
    public void Init()
    {
        //Создание мира для сущностей икомпонентов.
        _world = new EcsDefaultWorld();
        //Создание пайплайна для систем.
        _pipeline = EcsPipeline.New()
            // Добавление систем.
            // .Add(new SomeSystem1())
            // .Add(new SomeSystem2())
            // .Add(new SomeSystem3())

            // Внедрение мира в системы.
            .Inject(_world)
            // Прочие внедрения.
            // .Inject(SomeData)

            // Завершение построения пайплайна.
            .Build();
        // Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
        // и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем.
        _pipeline.Init();
    }

    // Update-цикл движка.
    public void Update()
    {
        // Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем.
        _pipeline.Run();
    }

    // Очистка окружения.
    public void Destroy()
    {
        // Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем.
        _pipeline.Destroy();
        _pipeline = null;
        // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
        _world.Destroy();
        _world = null;
    }
}

Гибридность

Для смешивания архитектурных подходов классического OOP и ECS используется специальный пул EcsHybridPool<T>. Принцип работы этого пула несколько отличается от других и он упрощает поддержу наследования и полиморфизма.

Как это работает?

При добавлении элемента в пул, пул сканирует его иерархию наследования и реализуемые интерфейсы в поиске типов у которых есть интерфес IEcsHybridComponent и автоматически добавляет компонент в соответсвующие этим типам пулы. Таким же образом происходит удаление. Сканирвоание просиходит не для типа T а для типа экземпляра, поэтому в примере ниже строчка в _world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody); добавляет не только в пул EcsHybridPool<ITransform> но и в остальные.

Пример использования:

public interface ITransform : IEcsHybridComponent
{
    Vector3 Position { get; set; }
    // ...
}
public class Transform : ITransform
{
    public Vector3 Position { get; set; }
    // ...
}
public class Rigidbody : Transform
{
    public Vector3 Position { get; set; }
    public float Mass { get; set; }
    // ...
}
public class Camera : ITransform
{
    Vector3 Position { get; set; }
    // ...
}
public TransformAspect : EcsAspect
{
    public EcsHybridPool<Transform> transforms;
    public Aspect(Builder b) 
    {
        transforms = b.Include<Transform>();
    }
}
// ...

EcsWorld _world;
Rigidbody _rigidbody;
// ...

// Создадим пустую сущность.
int entity = _world.NewEmptyEntity();
// Получаем пул EcsHybridPool<ITransform> и добавляем в него для сущности компонент _rigidbody.
// Если вместо ITransform подставить Transform или Rigidbody, то результат будет одинаковый
_world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody);
// ...

//Все эти строчки вернут экземпляр _rigidbody.
ITransform iTransform = _world.GetPool<ITransform>().Get(entity);  
Transform transform = _world.GetPool<Transform>().Get(entity);  
Rigidbody rigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Get(entity);
//Исключение - отсутсвует компонент. Camera не является наследником или наследуемым классом для _rigidbody.
Camera camera = _world.GetPool<Camera>().Get(entity);

//Вернет True. Поэтому фишка гибридных пулов будет работать и в запросах сущностей
bool isMatches = _world.GetAspect<TransformAspect>().IsMatches(entity);

//Все эти строчки вернут True.
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);  
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);  
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
//Эта строчка вернет False.
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
// ...

// Удалим у сущности компонент.
_world.GetPool<ITransform>().Del(entity);
// ...
//Все эти строчки вернут False.
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);  
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);  
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
// ...

Debug

Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.

Атрибуты

В чистом виде мета-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.

using DCFApixels.DragonECS;

// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[MetaName("SomeComponent")]

// Используется для группировки типов.
[MetaGroup("Abilities/Passive/")]

// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый. 
[MetaColor(MetaColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)]
 
// Добавляет описание типу.
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] 
 
// Добавляет строковые теги.
[MetaTags(...)]  // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе 
public struct Component { }

EcsDebug

Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.

По умолчанию используется DefaultDebugService который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от DebugService и реализуйте абстрактные члены класса.

// Логирование.
EcsDebug.Print("Message");

// Логирование с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");

// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();

// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();

Профилирование

// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");

...

marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();

// или

using (marker.Auto())
{
    // Код для которого замеряется скорость.
}

Расширения


FAQ

'ReadOnlySpan<>' could not be found

В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:

The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Чтобы починить добавте директиву ENABLE_DUMMY_SPAN в Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols.


Обратная связь

Discord для дискуссий https://discord.gg/kqmJjExuCf