22 KiB
DragonECS - C# Entity Component System Framework
Languages: | Русский | English(WIP) |
---|
Данный ECS Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей.
NOTICE: Проект в стадии разработки. API может меняться.
Readme еще не завершен
Оглавление
Установка
-
Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json
:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
-
В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
Версионирование
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: Открыть
Основные концепции
Entity
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
int
- однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранитьint
идентификаторы, в место этого используйтеentlong
;entlong
- долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
NOTICE: Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
Component
Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent
или другой указываюший вид компонента.
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
Встроенные виды компонентов:
IEcsComponent
- Компоненты с данными.IEcsTagComponent
- Компоненты-теги. Без данных.
Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
System
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
}
Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу Процессы.
Концепции фреймворка
Пайплайн
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса EcsPipeline
.
Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit();
Внедрение зависимостей
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
//...
.BuildAndInit();
Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
b.Add(new System3());
}
}
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
//...
.BuildAndInit();
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
EcsConst.BEGIN_LAYER
EcsConst.BASIC_LAYER
(Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)EcsConst.END_LAYER
EcsConst.POST_END_LAYER
Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRunProcess
. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из EcsPipeline.GetRunner<TInterface>()
.
Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
Встроенные процессы
IEcsPreInitProcess
,IEcsInitProcess
,IEcsRunProcess
,IEcsDestroyProcess
- процессы жизненого циклаEcsPipeline
.IEcsPreInject
,IEcsInject<T>
- Процессы системы внедрения зависимостей.IEcsPreInitInjectProcess
- Так же процесс системы внедрения зависимостей, но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
Пользовательские процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess
и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner. Пример:
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in targets) item.Do();
}
}
Раннеры имеют ряд требований к реализации:
- Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
- Наследоваться от
EcsRunner<TInterface>
можно только напрямую;- Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением
IEcsSystem
);- Наследуемый класс
EcsRunner<TInterface>,
в качествеTInterface
должен принимать реализованный интерфейс;- Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
Мир
Является контейнером для сущностей и компонентов.
NOTICE: Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
Компоненты мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений.
WorldComponent component = _world.Get<WorldComponent>();
Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
EcsPool
- универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;EcsTagPool
- подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Имеется возможность реализации пользовательского пула
эта функция будет описана в ближайшее время
Субъект
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Субъекты ондовременно являются кешем пулов и ограничением для запросов сущностей.
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Subject : EcsSubject
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
// вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b)
public Subject(Builder b)
{
// кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
poses = b.Include<Pose>();
// кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
velocities = b.Include<Velocity>();
// FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
Запросы
Используйте метод-запрос EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)
для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)
Группа
Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup
и структурой EcsReadonlyGroup
.
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
group.Release();
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
//Итерируемся через foreach или for.
foreach (var e in group)
{
//...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
//...
}
Так как группы это множества, они содержат операции над множествами. Каждый метод имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB
groupA.AndWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.And(groupA, groupB);
// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB
groupA.XorWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Xor(groupA, groupB);
//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
Debug-Атрибуты
В чистом виде дебаг-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
using DCFApixels.DragonECS;
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[DebugName("SomeComponent")]
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
[DebugColor(DebugColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)]
// Добавляет описание типу.
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Скрывает тип.
[DebugHide]
public struct Component { }
EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется DefaultDebugService
который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от DebugService
и реализуйте абстрактные члены класса.
Расширения
- Автоматическое внедрение зависимостей
- Интеграция с движком Unity (Work in progress)