DragonECS/README-RU.md
2024-04-10 14:56:50 +08:00

43 KiB
Raw Blame History

Version License Discord QQ

DragonECS - C# Entity Component System Framework

Languages: Русский English(WIP)

DragonECS - это ECS фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вднохновлен LeoEcs.

Warning

Проект в стадии разработки. API может меняться.
Readme еще не завершен, если есть не ястные моменты, вопросы можно задать тут Discord

Оглавление


Установка

Семантика версионирования - Открыть

Окружение

Обязательные требования:

  • Минимальная версия C# 7.3;

Опционально:

  • Поддержка NativeAOT
  • Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.

Протестированно:

  • Unity: Минимальная версия 2020.1.0;

Установка для Unity

Рекомендуется так же установить расширение Интеграция с движком Unity

  • Unity-модуль

Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json:

https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
  • В виде иходников

Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.

Основные концепции

Entity

Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:

  • int - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить int идентификаторы, в место этого используйте entlong;
  • entlong - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEntity();

// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);

// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);

// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);

// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }

// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение. 
int entityID = entity.ID;

// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }

NOTICE: Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.

Component

Компоненты - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс IEcsComponent или другой указываюший вид компонента.

struct Health : IEcsComponent
{
    public float health;
    public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}

Встроенные виды компонентов:

  • IEcsComponent - Компоненты с данными. Универсальный тип компонентов.
  • IEcsTagComponent - Компоненты-теги. Без данных.

System

Системы - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:

class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInit.Init().
    public void PreInit () { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInit.PreInit().
    public void Init ()  { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
    public void Run () { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
    public void Destroy () { }
}

Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу Процессы.


Концепции фреймворка

Пайплайн

Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса EcsPipeline.

Построение

За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:

EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
    // Добавляет систему System1 в очередь систем
    .Add(new System1())
    // Добавляет System2 в очередь после System1
    .Add(new System2())
    // Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
    .AddUnique(new System3())
    // Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр 
    .Build(); 
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
    // Получить экземпляр пайплайна к которому принадлежит система.
    public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }

    public void Run () { }
}

Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();

Внедрение зависимостей

Фреймворк реализует внедрение зависимостей для систем. это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.

Использование встроенного внедрения зависимостей опционально.

class SomeDataA { /*...*/ }
class SomeDataB : SomeDataA { /*...*/ }

//...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
    //...
    // Внедрит _someDataB в системы реализующие IEcsInject<SomeDataB>.
    .Inject(_someDataB) 
    // Добавит системы реализующие IEcsInject<SomeDataA> в дерево инъекции
    // теперь эти системы так же получат _someDataB.
    .Injector.AddNode<SomeDataA>() // 
    //...
    .BuildAndInit();

//...
// Для внедрения используется интерфейс IEcsInject<T> и его метод Inject(T obj)
class SomeSystem : IEcsInject<SomeDataA>, IEcsRun
{
    SomeDataA _someDataA
    //obj будет экземпляром типа SomeDataB
    public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;

    public void Run () 
    {
        _someDataA.DoSomething();
    }
}

Модули

Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.

using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule 
{
    public void Import(EcsPipeline.Builder b) 
    {
        b.Add(new System1());
        b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
        b.Add(new System3());
    }
}
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
    //...
    .AddModule(new Module())
    //...
    .BuildAndInit();

Слои

Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.

const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
    //...
    .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
    .Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
    //...
    .BuildAndInit();

Встроенные слои расположены в следующем порядке:

  • EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
  • EcsConst.BEGIN_LAYER
  • EcsConst.BASIC_LAYER (Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда)
  • EcsConst.END_LAYER
  • EcsConst.POST_END_LAYER

Процессы

Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRun. Для запуска процессов используются Runner-ы. Втроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.

Встроенные процессы
Пользовательские процессы

Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>. Пример:

//Интерфейс.
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
    void Do();
}
//Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенных процессах 
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
    public void Do() 
    {
        foreach (var item in Process) item.Do();
    }
}
//...

//Добавление раннера при создании пайплайна.
_pipeline = EcsPipeline.New()
    //...
    .AddRunner<DoSomethingProcessRunner>()
    //...
    .BuildAndInit();

//Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()

//Или если раннер небыл добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()

Раннеры имеют ряд требований к реализации:

  • Наследоваться от EcsRunner<T> можно только напрямую;
  • Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением IEcsProcess);
  • Наследуемый класс EcsRunner<T>, далжен так же реализовавыть интерфейс T;

Не рекомендуется в цикле вызывать GetRunner, иначе кешируйте полученный раннер.

Мир

Является контейнером для сущностей и компонентов.

//Создание экземпляра мира
_world = new EcsDefaultWorld();
//Пример из раздела Сущности
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);

NOTICE: Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не используется, иначе он будет висеть в памяти.

Конфигурация мира

При создании мира, в конструктор можно передать экземпляр EcsWorldConfig.

EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
    //предварительно инициализирует вместимость мира для 2000 сущностей
    entitiesCapacity: 2000, 
    //предварительно инициализирует вместимость пулов для 2000 компонентов
    poolComponentsCapacity: 2000);  
_world = new EcsDefaultWorld(config);

Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.

Пул

Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей:

  • EcsPool - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
  • EcsTagPool - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и скорости, хранит struct-компоненты с IEcsTagComponent;

Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:

// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
 
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
 
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. 
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
 
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. 
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
 
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
 
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);

Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с Try

Имеется возможность реализации пользовательского пула

эта функция будет описана в ближайшее время

Аспект

Это пользовательские классы наследуемые от EcsAspect и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и маской компонентов для фильтрации сущностей. Можно рассматривать аспекты как описание того какие сущности запрашивает система.

Упрощенный синтаксис:

using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
    // Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
    public EcsPool<Pose> poses = Inc;
    // Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
    public EcsPool<Velocity> velocities = Inc;
    // Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
    public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;

    // При запросах будет проверяться наличие компонентов
    // из включающего ограничения маски и отсутсвие из исключющего.
    // Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску. 
}

Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):

using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
    public EcsPool<Pose> poses;
    public EcsPool<Velocity> velocities;
    // вместо виртуальной функции, можно использовать конструктор Aspect(Builder b) 
    protected override void Init(Builder b)
    {
        poses = b.Include<Pose>();
        velocities = b.Include<Velocity>();
        b.Exclude<FreezedTag>();
    }
}
Комбинирование аспектов

В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.

using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
    public OtherAspect1 otherAspect1;
    public OtherAspect2 otherAspect2;
    public EcsPool<Pose> poses;
 
    // функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
    protected override void Init(Builder b)
    {
        // комбинирует с SomeAspect1.
        otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
        // хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
        otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
        // если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
        poses = b.Include<Pose>();
    }
}

Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:

cmp1 cmp2 cmp3 cmp4 cmp5 разрешение конфликтных ограничений
OtherAspect2 ✔️ ✔️
OtherAspect1 ✔️ Для cmp2 будет выбрано ✔️
Aspect ✔️ Для cmp1 будет выбрано
Итоговые ограничения ✔️ ✔️

Запросы

Используйте метод-запрос EcsWorld.Where<TAspcet>(out TAspcet aspect) для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с аспектами, аспекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям аспекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же запросы можно применять и к коллекциям фреймворка(в этом плане это чемто похоже на Where из Linq). Пример:

public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
{
    class Aspect : EcsAspect
    {
        public EcsPool<Health> healths; 
        public EcsPool<Damage> damages; 
        public EcsTagPool<IsInvulnerable> isInvulnerables;
        protected override void Init(Builder b)
        {
            healths = b.Include<Health>();
            damages = b.Include<Damage>();
            isInvulnerables = b.Include<IsInvulnerable>();
        }
    }
    EcsDefaultWorld _world;
    public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;

    public void Run()
    {
        foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
        {
            // Сюда попадают сущности с компонентами Health, Damage и без IsInvulnerable
            a.healths.Get(e).points -= a.damages.Get(e).points;
        }
    }
}

Группа

Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом EcsGroup и структурой EcsReadonlyGroup.

//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
group.Dispose();
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
//Итерируемся через foreach или for.
foreach (var e in group) 
{ 
    //...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
    int e = group[i];
    //...
}

Так как группы это множества, они содержат методы аналогичные ISet<T>. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:

// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);

// Пересечение groupA и groupB
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);

// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);

// Симметрическая разность groupA и groupB
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);

//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);

Корень ECS

Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.

Пример для Unity

using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
    private EcsPipeline _pipeline;
    private EcsDefaultWorld _world;
    private void Start()
    {
        //Создание мира для сущностей икомпонентов
        _world = new EcsDefaultWorld();
        //Создание пайплайна длясистем
        _pipeline = EcsPipeline.New()
            // Добавление систем.
            // .Add(new SomeSystem1())
            // .Add(new SomeSystem2())
            // .Add(new SomeSystem3())

            // Внедрение мира в системы.
            .Inject(_world)
            // Прочие внедрения.
            // .Inject(SomeData)

            // Завершение построения пайплайна.
            .Build();
        //Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
        //и IEcsInit.Init у всех добавленных систем
        _pipeline.Init();
    }
    private void Update()
    {
        //Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем
        _pipeline.Run();
    }
    private void OnDestroy()
    {
        //Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем
        _pipeline.Destroy();
        _pipeline = null;
        //Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы 
        _world.Destroy();
        _world = null;
    }
}

Общий пример

using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
    private EcsPipeline _pipeline;
    private EcsDefaultWorld _world;
    // Инициализация окружения.
    public void Init()
    {
        //Создание мира для сущностей икомпонентов.
        _world = new EcsDefaultWorld();
        //Создание пайплайна для систем.
        _pipeline = EcsPipeline.New()
            // Добавление систем.
            // .Add(new SomeSystem1())
            // .Add(new SomeSystem2())
            // .Add(new SomeSystem3())

            // Внедрение мира в системы.
            .Inject(_world)
            // Прочие внедрения.
            // .Inject(SomeData)

            // Завершение построения пайплайна.
            .Build();
        // Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit
        // и IEcsInit.Init у всех добавленных систем.
        _pipeline.Init();
    }

    // Update-цикл движка.
    public void Update()
    {
        // Запуск IEcsRun.Run у всех добавленных систем.
        _pipeline.Run();
    }

    // Очистка окружения.
    public void Destroy()
    {
        // Запускает IEcsDestroyInit.Destroy у всех добавленных систем.
        _pipeline.Destroy();
        _pipeline = null;
        // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
        _world.Destroy();
        _world = null;
    }
}

Debug

Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.

Мета-Атрибуты

В чистом виде мета-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.

using DCFApixels.DragonECS;

// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[MetaName("SomeComponent")]

// Используется для группировки типов.
[MetaGroup("Abilities/Passive/")] // или [MetaGroup("Abilities", "Passive")]

// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый. 
[MetaColor(MetaColor.Red)] // или [MetaColor(255, 0, 0)]
 
// Добавляет описание типу.
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] 
 
// Добавляет строковые теги.
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)]  // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе 
public struct Component { }

Получение мета-информации. С помощью TypeMeta:

TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// или
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();

var name = typeMeta.Name;
var color = typeMeta.Color;
var description = typeMeta.Description;
var group = typeMeta.Group;
var tags = typeMeta.Tags;

С помощью EcsDebugUtility:

EcsDebugUtility.GetMetaName(someComponent);
EcsDebugUtility.GetColor(someComponent);
EcsDebugUtility.GetDescription(someComponent);
EcsDebugUtility.GetGroup(someComponent);
EcsDebugUtility.GetTags(someComponent);

EcsDebug

Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.

По умолчанию используется DefaultDebugService который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от DebugService и реализуйте абстрактные члены класса.

// Логирование.
EcsDebug.Print("Message");

// Логирование с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");

// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();

// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();

Профилирование

// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");

...

marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();

// или

using (marker.Auto())
{
    // Код для которого замеряется скорость.
}

Расширение фреймворка

Для большей расширемости фреймворкеа есть дополнительные инструменты.

Конфиги

Конструкторы классов EcsWorld и EcsPipeline могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс IConfigContainer или IConfigContainerWriter. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - ConfigContainer, но можно так же использовать свою реализацию.
Пример использования конфигов для мира:

var configs = new ConfigContainer()
    .Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
    .Set(new SomeDataA(/* ... */))
    .Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
//...
var _someDataA = _world.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _world.Configs.Get<SomeDataB>();

Пример использования конфигов для пайплайна:

_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())
    .Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
    .Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
    //...
    .BuildAndInit();
//...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get<SomeDataB>();

Компоненты Мира

С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются struct типы. Доступ к компонентам через Get оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.

// Получить компонент.
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();

Реализация компонента:

public struct WorldComponent
{
    // Данные.
}

Или:

public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
    // Данные.
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
    }
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
        // Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо. 
        component = default;
    }
}
Пример использования

События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.

public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
    private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
    private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
    public SomeClass Object => _object;
    public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject;
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        if (component._resusedObject == null)
            component._resusedObject = new SomeReusedClass();
        component._object = new SomeClass();
        // Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы.
    }
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
        component._object.Dispose();
        component._object = null;
        
        // Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
        //component._resusedObject.Reset();
        
        //Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
        //component = default;
    }
}

Расширения


FAQ

'ReadOnlySpan<>' could not be found

В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:

The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Чтобы починить добавте директиву ENABLE_DUMMY_SPAN в Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols.

Как Выключать/Включать системы?

Напряму - никак.
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:

  • Если измненеия процесса глобальные, то создать новый EcsPipeline и в цикле обновления движка запускать соотвествующий пайплайн.
  • Разделить IEcsRun на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соотвествующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через EcsPipeline.GetRunner<T>().
  • Перечень рекомендаций DragonECS-Vault


Обратная связь