mirror of
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
synced 2025-09-17 17:34:36 +08:00
365 lines
21 KiB
Markdown
365 lines
21 KiB
Markdown
<p align="center">
|
||
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/c09e385e-08c1-4c04-904a-36ad7e25e45b.png">
|
||
</p>
|
||
|
||
<p align="center">
|
||
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
|
||
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge">
|
||
<!--<img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%23ff4e85&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ff4e85&style=for-the-badge">-->
|
||
</p>
|
||
|
||
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
|
||
|
||
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
|
||
| :--- | :--- | :--- |
|
||
|
||
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей.
|
||
> **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться.
|
||
> Readme еще не завершен
|
||
|
||
## Оглавление
|
||
* [Установка](#Установка)
|
||
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
|
||
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
|
||
* [Версионирование](#Версионирование)
|
||
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
|
||
* [Entity](#Entity)
|
||
* [Component](#Component)
|
||
* [System](#System)
|
||
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
|
||
* [Пайплайн](#Пайплайн)
|
||
* [Построение](#Построение)
|
||
* [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей)
|
||
* [Модули](#Модули)
|
||
* [Слои](#Слои)
|
||
* [Процессы](#Процессы)
|
||
* [Мир](#Мир)
|
||
* [Группа](#Группа)
|
||
* [Субъект](#Субъект)
|
||
* [Запрос](#Запрос)
|
||
* [Модули](#Модули)
|
||
* [Debug](#Debug)
|
||
* [Debug-Атрибуты](#Debug-Атрибуты)
|
||
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
|
||
* [Расширения](#Расширения)
|
||
|
||
# Установка
|
||
* ### Unity-модуль
|
||
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
|
||
```
|
||
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
|
||
```
|
||
* ### В виде иходников
|
||
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||
|
||
### Версионирование
|
||
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
|
||
|
||
# Основные концепции
|
||
## Entity
|
||
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
|
||
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
|
||
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
|
||
``` csharp
|
||
// Создание новой сущности в мире.
|
||
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
|
||
|
||
// Удаление сущности.
|
||
_world.DelEntity(entityID);
|
||
|
||
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
|
||
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
|
||
|
||
// Клонирование сущности.
|
||
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
|
||
```
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Работа с entlong</summary>
|
||
|
||
``` csharp
|
||
// Конвертация int в entlong.
|
||
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
|
||
// или
|
||
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
|
||
|
||
// Проверка что сущность еще жива.
|
||
if (entity.IsAlive) { }
|
||
|
||
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
|
||
int entityID = entity.ID;
|
||
|
||
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
|
||
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
|
||
```
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
|
||
## Component
|
||
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
|
||
```c#
|
||
struct Health : IEcsComponent
|
||
{
|
||
public float health;
|
||
public int armor;
|
||
}
|
||
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
|
||
```
|
||
Встроенные виды компонентов:
|
||
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
|
||
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
|
||
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
|
||
|
||
## System
|
||
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
|
||
```c#
|
||
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
|
||
{
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
|
||
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
|
||
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
|
||
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
|
||
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
|
||
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
|
||
}
|
||
```
|
||
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
|
||
# Концепции фреймворка
|
||
## Пайплайн
|
||
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
|
||
### Построение
|
||
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
|
||
```c#
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
|
||
// Добавляет систему System1 в очередь систем
|
||
.Add(new System1())
|
||
// Добавляет System2 в очередь после System1
|
||
.Add(new System2())
|
||
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
|
||
.AddUnique(new System3())
|
||
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
|
||
.Build();
|
||
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
|
||
```
|
||
> Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit();
|
||
### Внедрение зависимостей
|
||
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
|
||
``` c#
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
//...
|
||
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
|
||
//...
|
||
.BuildAndInit();
|
||
```
|
||
### Модули
|
||
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
|
||
``` c#
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
class Module : IEcsModule
|
||
{
|
||
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
|
||
{
|
||
b.Add(new System1());
|
||
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
|
||
b.Add(new System3());
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
``` csharp
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
//...
|
||
.AddModule(new Module())
|
||
//...
|
||
.BuildAndInit();
|
||
```
|
||
### Слои
|
||
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
|
||
``` c#
|
||
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
|
||
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
|
||
//...
|
||
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
|
||
//...
|
||
.BuildAndInit();
|
||
```
|
||
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
|
||
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
|
||
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
|
||
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
|
||
* `EcsConst.END_LAYER`
|
||
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
|
||
|
||
## Процессы
|
||
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRunProcess`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из `EcsPipeline.GetRunner<TInterface>()`.
|
||
> Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Встроенные процессы</summary>
|
||
|
||
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
|
||
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
|
||
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
<details>
|
||
<summary>Пользовательские процессы</summary>
|
||
|
||
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>. Пример:
|
||
```c#
|
||
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
|
||
{
|
||
void Do();
|
||
}
|
||
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
|
||
{
|
||
public void Do()
|
||
{
|
||
foreach (var item in targets) item.Do();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
|
||
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
|
||
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
|
||
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
|
||
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
|
||
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
|
||
|
||
</details>
|
||
|
||
## Мир
|
||
Является контейнером для сущностей и компонентов.
|
||
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
|
||
### Компоненты мира
|
||
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений.
|
||
``` csharp
|
||
WorldComponent component = _world.Get<WorldComponent>();
|
||
```
|
||
|
||
## Пул
|
||
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
|
||
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
|
||
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
|
||
|
||
Имеется возможность реализации пользовательского пула
|
||
> эта функция будет описана в ближайшее время
|
||
|
||
## Субъект
|
||
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Субъекты ондовременно являются кешем пулов и ограничением для запросов сущностей.
|
||
``` csharp
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
...
|
||
class Subject : EcsSubject
|
||
{
|
||
public EcsPool<Pose> poses;
|
||
public EcsPool<Velocity> velocities;
|
||
|
||
// вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b)
|
||
public Subject(Builder b)
|
||
{
|
||
// кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
|
||
poses = b.Include<Pose>();
|
||
|
||
// кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
|
||
velocities = b.Include<Velocity>();
|
||
|
||
// FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
|
||
b.Exclude<FreezedTag>();
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
## Запросы
|
||
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
|
||
|
||
## Группа
|
||
Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
|
||
|
||
``` c#
|
||
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
|
||
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
|
||
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
|
||
//Освобождаем группу.
|
||
group.Release();
|
||
```
|
||
``` c#
|
||
//Добвялем сущность entityID.
|
||
group.Add(entityID);
|
||
//Удялем сущность entityID.
|
||
group.Remove(entityID);
|
||
```
|
||
``` c#
|
||
//Итерируемся через foreach или for.
|
||
foreach (var e in group)
|
||
{
|
||
//...
|
||
}
|
||
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
|
||
{
|
||
int e = group[i];
|
||
//...
|
||
}
|
||
```
|
||
Так как группы это множества, они содержат операции над множествами:
|
||
``` c#
|
||
// Объединение groupA и groupB
|
||
groupA.UnionWith(groupB);
|
||
// или
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
|
||
|
||
// Пересечение groupA и groupB
|
||
groupA.AndWith(groupB);
|
||
// или
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.And(groupA, groupB);
|
||
|
||
// Разность groupA и groupB
|
||
groupA.ExceptWith(groupB);
|
||
// или
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
|
||
|
||
// Симметрическая разность groupA и groupB
|
||
groupA.XorWith(groupB);
|
||
// или
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Xor(groupA, groupB);
|
||
|
||
//Разница всех сущностей в мире и groupA
|
||
groupA.Inverse();
|
||
// или
|
||
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
|
||
```
|
||
|
||
# Debug
|
||
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
|
||
## Debug-Атрибуты
|
||
В чистом виде дебаг-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
|
||
``` c#
|
||
using DCFApixels.DragonECS;
|
||
|
||
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
|
||
[DebugName("SomeComponent")]
|
||
|
||
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
|
||
[DebugColor(DebugColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)]
|
||
|
||
// Добавляет описание типу.
|
||
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
|
||
|
||
// Скрывает тип.
|
||
[DebugHide]
|
||
public struct Component { }
|
||
```
|
||
## EcsDebug
|
||
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
|
||
|
||
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
|
||
# Расширения
|
||
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
|
||
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)
|