DragonECS/README-RU.md
2023-12-23 16:07:59 +08:00

740 lines
38 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<p align="center">
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/c09e385e-08c1-4c04-904a-36ad7e25e45b.png">
</p>
<p align="center">
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge">
<a href="https://discord.gg/2pBNf7v3"><img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%2300b269&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ffffff&style=for-the-badge"></a>
</p>
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
| :--- | :--- | :--- |
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей. Вднохновлен [LeoEcs](https://github.com/Leopotam/ecslite).
> [!WARNING]
> Проект в стадии разработки. API может меняться.
> Readme еще не завершен
## Оглавление
- [Установка](#установка)
- [Версионирование](#версионирование)
- [Основные концепции](#основные-концепции)
- [Entity](#entity)
- [Component](#component)
- [System](#system)
- [Концепции фреймворка](#концепции-фреймворка)
- [Пайплайн](#пайплайн)
- [Построение](#построение)
- [Внедрение зависимостей](#внедрение-зависимостей)
- [Модули](#модули)
- [Слои](#слои)
- [Процессы](#процессы)
- [Мир](#мир)
- [Компоненты мира](#компоненты-мира)
- [Пул](#пул)
- [Аспект](#аспект)
- [Запросы](#запросы)
- [Группа](#группа)
- [Корень ECS](#корень-ecs)
- [Пример для Unity](#пример-для-unity)
- [Общий пример](#общий-пример)
- [Гибридность](#гибридность)
- [Debug](#debug)
- [Атрибуты](#атрибуты)
- [EcsDebug](#ecsdebug)
- [Профилирование](#профилирование)
- [Расширения](#расширения)
- [FAQ](#faq)
- [Обратная связь](#обратная-связь)
</br>
# Установка
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
### Версионирование
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
</br>
# Основные концепции
## Entity
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
``` csharp
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
```
<details>
<summary>Работа с entlong</summary>
``` csharp
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
```
</details>
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
```
Встроенные виды компонентов:
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
* `IEcsHybridComponent` - Гибридные компоненты. Испольщуются для реализации [гибридности](#Гибридность).
## System
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
```c#
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
}
```
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
</br>
# Концепции фреймворка
## Пайплайн
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
```
> Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();
### Внедрение зависимостей
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
//...
.BuildAndInit();
```
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
b.Add(new System3());
}
}
```
``` csharp
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
```
### Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
//...
.BuildAndInit();
```
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не указать слой, то она будет доавблена сюда)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
## Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRunProcess`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из `EcsPipeline.GetRunner<TInterface>()`.
> Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
<details>
<summary>Встроенные процессы</summary>
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
</details>
<details>
<summary>Пользовательские процессы</summary>
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>. Пример:
```c#
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in targets) item.Do();
}
}
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
</details>
## Мир
Является контейнером для сущностей и компонентов.
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
### Компоненты мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются `struct` типы.
``` csharp
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
```
Реализация компонента:
``` csharp
public struct WorldComponent
{
// Данные.
}
```
Или:
``` csharp
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
// Данные.
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
component = default;
}
}
```
<details>
<summary>Пример использования</summary>
События интерфейса IEcsWorldComponent<T>, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
``` csharp
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
private SomeReusedClass _resusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ResusedObject => _resusedObject;
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._resusedObject == null)
component._resusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _resusedObject и _object уже будут созданы.
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
component._object.Dispose();
component._object = null;
// Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
//component._resusedObject.Reset();
//Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
//component = default;
}
}
```
</details>
> Компоненты можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей:
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс `IEcsComponent`;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с `EcsPool` имеет лучше оптимизацию памяти и скорости, хранит struct-компоненты `IEcsTagComponent`;
* `EcsHybridPool` - пул для гибридных компонентов. Испольщуются для реализации [гибридности](#Гибридность), хранит struct-компоненты `IEcsHybridComponent`;
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
``` csharp
// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);
```
> Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с `Try`
Имеется возможность реализации пользовательского пула
> эта функция будет описана в ближайшее время
## Аспект
Это пользовательские классы наследуемые от `EcsAspect`, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и ограничением для фильтрации сущностей.
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
// вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b)
public Aspect(Builder b)
{
// кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
poses = b.Include<Pose>();
// кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
velocities = b.Include<Velocity>();
// FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
```
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Aspect : EcsAspect
{
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
public EcsPool<Pose> poses;
// функция Init аналогична конструктору Aspect(Builder b)
protected override void Init(Builder b)
{
// комбинирует с SomeAspect1.
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
// хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
// если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
poses = b.Include<Pose>();
}
}
```
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
| | cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений|
| :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- |:--- |
| OtherAspect2 | :heavy_check_mark: | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | |
| OtherAspect1 | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_minus_sign: | Для `cmp2` будет выбрано :heavy_check_mark: |
| Aspect | :x: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_minus_sign: | :heavy_check_mark: | Для `cmp1` будет выбрано :x: |
| Итоговые ограничения | :x: | :heavy_check_mark: | :heavy_minus_sign: | :x: | :heavy_check_mark: | |
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TAspcet>(out TAspcet aspect)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с аспектами, аспекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям аспекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TAspcet>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TAspcet aspect)`
## Группа
Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
``` c#
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
group.Dispose();
```
``` c#
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
```
``` c#
//Итерируемся через foreach или for.
foreach (var e in group)
{
//...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
//...
}
```
Так как группы это множества, они содержат операции над множествами. Каждый метод имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
<details>
<summary> Визуализация методов</summary>
![Визуализация методов группы](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/f2c85a9f-949c-4908-9a02-acc3c883a22b)
</details>
``` c#
// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
```
## Корень ECS
Это пользовательский класс который явялестя точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и очистка по окончанию сипользования.
### Пример для Unity
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна длясистем
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
//Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
//и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
//Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
//Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
//Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
```
### Общий пример
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
//Создание мира для сущностей икомпонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Иницивлизация пайплайна и запуск IEcsPreInitProcess.PreInit
// и IEcsInitProcess.Init у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
// Update-цикл движка.
public void Update()
{
// Запуск IEcsRunProcess.Run у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
// Очистка окружения.
public void Destroy()
{
// Запускает IEcsDestroyInitProcess.Destroy у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
```
## Гибридность
Для смешивания архитектурных подходов классического OOP и ECS используется специальный пул `EcsHybridPool<T>`. Принцип работы этого пула несколько отличается от других и он упрощает поддержу наследования и полиморфизма.
<details>
<summary>Как это работает?</summary>
При добавлении элемента в пул, пул сканирует его иерархию наследования и реализуемые интерфейсы в поиске типов у которых есть интерфес `IEcsHybridComponent` и автоматически добавляет компонент в соответсвующие этим типам пулы. Таким же образом происходит удаление. Сканирвоание просиходит не для типа T а для типа экземпляра, поэтому в примере ниже строчка в `_world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody);` добавляет не только в пул `EcsHybridPool<ITransform>` но и в остальные.
</details>
Пример использования:
``` csharp
public interface ITransform : IEcsHybridComponent
{
Vector3 Position { get; set; }
// ...
}
public class Transform : ITransform
{
public Vector3 Position { get; set; }
// ...
}
public class Rigidbody : Transform
{
public Vector3 Position { get; set; }
public float Mass { get; set; }
// ...
}
public class Camera : ITransform
{
Vector3 Position { get; set; }
// ...
}
public TransformAspect : EcsAspect
{
public EcsHybridPool<Transform> transforms;
public Aspect(Builder b)
{
transforms = b.Include<Transform>();
}
}
// ...
EcsWorld _world;
Rigidbody _rigidbody;
// ...
// Создадим пустую сущность.
int entity = _world.NewEmptyEntity();
// Получаем пул EcsHybridPool<ITransform> и добавляем в него для сущности компонент _rigidbody.
// Если вместо ITransform подставить Transform или Rigidbody, то результат будет одинаковый
_world.GetPool<ITransform>().Add(entity, _rigidbody);
// ...
//Все эти строчки вернут экземпляр _rigidbody.
ITransform iTransform = _world.GetPool<ITransform>().Get(entity);
Transform transform = _world.GetPool<Transform>().Get(entity);
Rigidbody rigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Get(entity);
//Исключение - отсутсвует компонент. Camera не является наследником или наследуемым классом для _rigidbody.
Camera camera = _world.GetPool<Camera>().Get(entity);
//Вернет True. Поэтому фишка гибридных пулов будет работать и в запросах сущностей
bool isMatches = _world.GetAspect<TransformAspect>().IsMatches(entity);
//Все эти строчки вернут True.
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
//Эта строчка вернет False.
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
// ...
// Удалим у сущности компонент.
_world.GetPool<ITransform>().Del(entity);
// ...
//Все эти строчки вернут False.
bool isITransform = _world.GetPool<ITransform>().Has(entity);
bool isTransform = _world.GetPool<Transform>().Has(entity);
bool isRigidbody = _world.GetPool<Rigidbody>().Has(entity);
bool isCamera = _world.GetPool<Camera>().Has(entity);
// ...
```
</br>
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.
## Атрибуты
В чистом виде дебаг-атрибуты не имеют применения, но могут быть использованы для генерации автоматической документации и используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[DebugName("SomeComponent")]
// Используется для группировки типов.
[DebugGroup("Abilities/Passive/")]
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
[DebugColor(DebugColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)]
// Добавляет описание типу.
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Скрывает тип.
[DebugHide]
public struct Component { }
```
## EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить проект на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
``` csharp
// Логирование.
EcsDebug.Print("Message");
// Логирование с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();
// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();
```
## Профилирование
``` csharp
// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
...
marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();
// или
using (marker.Auto())
{
// Код для которого замеряется скорость.
}
```
</br>
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* [Поддержка классической C# многопоточности](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-ClassicThreads)
* Отношения (Work in progress)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)
<!--* Твое расширение? Если разрабатываешь свои расширения для DragonECS, дай знать и они будут добавлены сюда-->
</br>
# FAQ
## 'ReadOnlySpan<>' could not be found
В версии юнити 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
```
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
```
Чтобы починить добавте директиву `ENABLE_DUMMY_SPAN` в `Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols`.
</br>
# Обратная связь
Discord для дискуссий [https://discord.gg/kqmJjExuCf](https://discord.gg/kqmJjExuCf)
</br></br></br>