DragonECS/README-RU.md
2023-06-01 21:20:54 +08:00

362 lines
22 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

<p align="center">
<img width="660" src="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/assets/99481254/c09e385e-08c1-4c04-904a-36ad7e25e45b.png">
</p>
<p align="center">
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/DragonECS?color=%23ff4e85&style=for-the-badge">
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/DragonECS?color=ff4e85&style=for-the-badge">
<!--<img alt="Discord" src="https://img.shields.io/discord/1111696966208999525?color=%23ff4e85&label=Discord&logo=Discord&logoColor=%23ff4e85&style=for-the-badge">-->
</p>
# DragonECS - C# Entity Component System Framework
| Languages: | [Русский](https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md) | [English(WIP)](https://github.com/DCFApixels/DragonECS) |
| :--- | :--- | :--- |
Данный [ECS](https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system) Фреймворк нацелен на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Без генерации кода и зависимостей.
> **NOTICE:** Проект в стадии разработки. API может меняться.
> Readme еще не завершен
## Оглавление
* [Установка](#Установка)
* [Unity-модуль](#Unity-модуль)
* [В виде иходников](#В-виде-иходников)
* [Версионирование](#Версионирование)
* [Основные концепции](#Основные-концепции)
* [Entity](#Entity)
* [Component](#Component)
* [System](#System)
* [Концепции фреймворка](#Концепции-фреймворка)
* [Пайплайн](#Пайплайн)
* [Построение](#Построение)
* [Внедрение зависимостей](#Внедрение-зависимостей)
* [Модули](#Модули)
* [Слои](#Слои)
* [Процессы](#Процессы)
* [Мир](#Мир)
* [Группа](#Группа)
* [Субъект](#Субъект)
* [Запрос](#Запрос)
* [Модули](#Модули)
* [Debug](#Debug)
* [Debug-Атрибуты](#Debug-Атрибуты)
* [Debug-Сервис](#Debug-Сервис)
* [Расширения](#Расширения)
# Установка
* ### Unity-модуль
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json`:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
* ### В виде иходников
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
### Версионирование
В DragonECS применяется следующая семантика версионирования: [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5)
# Основные концепции
## Entity
**Сущности** - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
* `int` - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить `int` идентификаторы, в место этого используйте `entlong`;
* `entlong` - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
``` csharp
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEmptyEntity();
// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
```
<details>
<summary>Работа с entlong</summary>
``` csharp
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = entityID.ToEntityLong(_world);
// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
```
</details>
> **NOTICE:** Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
## Component
**Компоненты** - это данные для сущностей. Обязаны реализовывать интерфейс `IEcsComponent` или другой указываюший вид компонента.
```c#
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
```
Встроенные виды компонентов:
* `IEcsComponent` - Компоненты с данными.
* `IEcsTagComponent` - Компоненты-теги. Без данных.
> Компоненты-теги хоть и не имеют данных, само наличие или отсутствие компонента-тега у сущности уже несет информацию и может применяться для определения типа сущности.
## System
**Системы** - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
```c#
class SomeSystem : IEcsPreInitProcess, IEcsInitProcess, IEcsRunProcess, IEcsDestroyProcess
{
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInitProcess.Init()
public void PreInit (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInitProcess.PreInit()
public void Init (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run (EcsPipeline pipeline) { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy()
public void Destroy (EcsPipeline pipeline) { }
}
```
> Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу [Процессы](#Процессы).
# Концепции фреймворка
## Пайплайн
Является контейнером и движком систем, определяя поочередность их вызова, предоставляющий механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса `EcsPipeline`.
### Построение
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
```c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New() //Создает Builder пайплайна
// Добавляет систему System1 в очередь систем
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна
```
> Есть упрощенная инициализация пайплайна сразу в момент построение, для используйте Builder.BuildAndInit();
### Внедрение зависимостей
Внедрение зависимостей - это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
``` c#
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Inject(_someData) // Внедрит в системы экземпляр _someData
//...
.BuildAndInit();
```
### Модули
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
class Module : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2(), EcsConsts.END_LAYER); // данная система будет добавлена в слой EcsConsts.END_LAYER
b.Add(new System3());
}
}
```
``` csharp
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.AddModule(new Module())
//...
.BuildAndInit();
```
### Слои
Очередь систем можно разбить на слои. Слой определяет место в очереди для вставки систем. Если необходимо чтобы какая-то система была вставлена в конце очереди, вне зависимости от места добавления, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.
``` c#
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipelone pipeline = EcsPipeline.New()
//...
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER) // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
//...
.BuildAndInit();
```
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
* `EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BEGIN_LAYER`
* `EcsConst.BASIC_LAYER` (Если при добавблении системы не казать слой, то она будет доавблена сюда)
* `EcsConst.END_LAYER`
* `EcsConst.POST_END_LAYER`
## Процессы
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например `IEcsRunProcess`. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы вызываются автоматически, для запуска пользовательских процессов используйте раннеры получаемые из `EcsPipeline.GetRunner<TInterface>()`.
> Рекомендуется кешировать полученные через GetRunner раннеры.
<details>
<summary>Встроенные процессы</summary>
* `IEcsPreInitProcess`, `IEcsInitProcess`, `IEcsRunProcess`, `IEcsDestroyProcess` - процессы жизненого цикла `EcsPipeline`.
* `IEcsPreInject`, `IEcsInject<T>` - Процессы системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей).
* `IEcsPreInitInjectProcess` - Так же процесс системы [внедрения зависимостей](#Внедрение-зависимостей), но работает в пределах до выполнения IEcsInitProcess, сигнализирует о начале и окончании предварительных внедрений.
</details>
<details>
<summary>Пользовательские процессы</summary>
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от `IEcsProcess` и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>. Пример:
```c#
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in targets) item.Do();
}
}
```
> Раннеры имеют ряд требований к реализации:
> * Для одного интерфейса может быть только одна реализация раннера;
> * Наследоваться от `EcsRunner<TInterface>` можно только напрямую;
> * Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением `IEcsSystem`);
> * Наследуемый класс `EcsRunner<TInterface>,` в качестве `TInterface` должен принимать реализованный интерфейс;
> * Раннер не может быть размещен внутри другого класса.
</details>
## Мир
Является контейнером для сущностей и компонентов.
> **NOTICE:** Необходимо вызывать EcsWorld.Destroy() у экземпляра мира если он больше не нужен.
### Компоненты мира
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. Компоненты можно применять создания расширений в связке с методами расширений.
``` csharp
WorldComponent component = _world.Get<WorldComponent>();
```
## Пул
Является контейнером для компонентов, предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных целей
* `EcsPool` - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
* `EcsTagPool` - подходит для хранения пустых компонентов-тегов, в сравнении с EcsPool имеет лучше оптимизацию памяти и действий с пулом, хранит в себе struct-компоненты реализующие IEcsTagComponent;
Имеется возможность реализации пользовательского пула
> эта функция будет описана в ближайшее время
## Субъект
Это классы наследуемые от EcsSubject, которые используются как посредник для взаимодействия с сущностями. Субъекты ондовременно являются кешем пулов и ограничением для запросов сущностей.
``` csharp
using DCFApixels.DragonECS;
...
class Subject : EcsSubject
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
// вместо конструктора можно использовать виртуальную функцию Init(Builder b)
public Subject(Builder b)
{
// кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
poses = b.Include<Pose>();
// кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
velocities = b.Include<Velocity>();
// FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
```
## Запросы
Используйте метод-запрос `EcsWorld.Where<TSubject>(out TSubject subject)` для получения необходимого системе набора сущностей. Запросы работают в связке с субъектами, субъекты определяют ограничения запросов, результатом запроса становится группа сущностей удовлетворяющая условиям субъекта. По умолчанию запрос делает выборку из всех сущностей в мире, но так же можно сделать выборку из определенной группы сущностей, для этого используйте `EcsWorld.WhereFor<TSubject>(EcsReadonlyGroup sourceGroup, out TSubject subject)`
## Группа
Группы это структуры данных для хранения множества сущностей с быстрыми операциями добавления/удаления/проверки наличия и т.д. Реализованы классом `EcsGroup` и структурой `EcsReadonlyGroup`.
``` c#
//Получем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
//поэтому будет создана новая или переиспользована свободная.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
//Освобождаем группу.
group.Release();
```
``` c#
//Добвялем сущность entityID.
group.Add(entityID);
//Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
//Удялем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
```
``` c#
//Итерируемся через foreach или for.
foreach (var e in group)
{
//...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
//...
}
```
Так как группы это множества, они содержат операции над множествами. Каждый метод имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы:
``` c#
// Объединение groupA и groupB
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB
groupA.AndWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.And(groupA, groupB);
// Разность groupA и groupB
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB
groupA.XorWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Xor(groupA, groupB);
//Разница всех сущностей в мире и groupA
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
```
# Debug
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды.
## Debug-Атрибуты
В чистом виде дебаг-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах.
``` c#
using DCFApixels.DragonECS;
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[DebugName("SomeComponent")]
// Задает цвет типа в системе rgb, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
[DebugColor(DebugColor.Red)] // или [DebugColor(255, 0, 0)]
// Добавляет описание типу.
[DebugDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Скрывает тип.
[DebugHide]
public struct Component { }
```
## EcsDebug
Имеет набор методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы являются посредниками между системами отладки среды и EcsDebug. Это позволяет не изменяя отладочный код проекта, переносить его на другие движки, достаточно только реализовать специальный Debug-сервис.
По умолчанию используется `DefaultDebugService` который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от `DebugService` и реализуйте абстрактные члены класса.
# Расширения
* [Автоматическое внедрение зависимостей](https://github.com/DCFApixels/DragonECS-AutoInjections)
* Интеграция с движком Unity (Work in progress)