2025-02-22 17:25:54 +08:00
# Unity-DebugX

2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-23 15:03:28 +08:00
Многофункциональный, расширяемый и высоко производительный инструмент для рисования Gizmos для Unity.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
API для рисования заготовленные Gizmo:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 13:35:53 +08:00
API для рисования кастомного меша и материала:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh< IStaticMesh > (pos, rot, sc);
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh< IStaticMesh , IStaticMat > (pos, rot, sc);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 15:03:28 +08:00
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
// Статический меш.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 15:03:52 +08:00
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
2025-02-23 15:03:28 +08:00
}
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 15:03:52 +08:00
public int GetExecutuonOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
2025-02-23 15:03:28 +08:00
}
```
Утилита для загрузки мешей: //TODO
2025-02-23 19:27:05 +08:00
Кастомная реализация Gizmo:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo< SomeGizmo >
{
2025-02-23 19:34:29 +08:00
// Данные.
2025-02-23 19:27:05 +08:00
public SomeGizmo(/*...*/)
{
//...
}
public IGizmoRenderer< SomeGizmo > RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer< SomeGizmo >
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => //...
2025-02-23 19:28:07 +08:00
// Флаг системе о способе оптимизации. Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false, ина че true. Если не уверены то выбирайте false.
2025-02-23 19:27:05 +08:00
public bool IsStaticRender => //...
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList< SomeGizmo > list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList< SomeGizmo > list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
2025-02-23 19:34:29 +08:00
```
```c#
//создание метода расширения
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DrawHandler SomeGizmo(this DrawHandler self, /*...*/)
{
self.Gizmo(new SomeGizmo( /*...*/);
return self;
}
}
2025-02-23 19:27:05 +08:00
```