mirror of
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX.git
synced 2025-09-18 01:54:37 +08:00
200 lines
8.3 KiB
Markdown
200 lines
8.3 KiB
Markdown
![]() |

|
|||
|
|
|||
|
<p align="center">
|
|||
|
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/Unity-DebugX?style=for-the-badge&color=1e90ff">
|
|||
|
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/Unity-DebugX?color=1e90ff&style=for-the-badge">
|
|||
|
</p>
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
# Unity-DebugX
|
|||
|
|
|||
|
<table>
|
|||
|
<tr></tr>
|
|||
|
<tr>
|
|||
|
<td colspan="3">Readme Languages:</td>
|
|||
|
</tr>
|
|||
|
<tr></tr>
|
|||
|
<tr>
|
|||
|
<td nowrap width="100">
|
|||
|
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md">
|
|||
|
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/7bc29394-46d6-44a3-bace-0a3bae65d755"></br>
|
|||
|
<span>Русский</span>
|
|||
|
</a>
|
|||
|
</td>
|
|||
|
<td nowrap width="100">
|
|||
|
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS">
|
|||
|
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/30528cb5-f38e-49f0-b23e-d001844ae930"></br>
|
|||
|
<span>English</span>
|
|||
|
</a>
|
|||
|
</td>
|
|||
|
<td nowrap width="100">
|
|||
|
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-ZH.md">
|
|||
|
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721"></br>
|
|||
|
<span>中文</span>
|
|||
|
</a>
|
|||
|
</td>
|
|||
|
</tr>
|
|||
|
</table>
|
|||
|
|
|||
|
</br>
|
|||
|
|
|||
|
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update. Поддерживается HDRP, URP и BRP, но в BRP не поддерживается отрисовка в коллбеках OnDrawGizmos.
|
|||
|
|
|||
|
Синтаксис:
|
|||
|
```c#
|
|||
|
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|

|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
## Оглавление
|
|||
|
- [Установка](#установка)
|
|||
|
- [API](#api)
|
|||
|
- [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов)
|
|||
|
- [Настройки](#настройки)
|
|||
|
- [Кастомный Gizmo](#кастомный-gizmo)
|
|||
|
- [Define Symbols](#define-symbols)
|
|||
|
|
|||
|
# Установка
|
|||
|
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
|
|||
|
### Unity-пакет
|
|||
|
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` этого git-URL:
|
|||
|
```
|
|||
|
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
|
|||
|
```
|
|||
|
### В виде исходников
|
|||
|
Пакет так же может быть напрямую скопирован в папку проекта.
|
|||
|
</br>
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
# API
|
|||
|
|
|||
|
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
|
|||
|
```c#
|
|||
|
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
Рисование кастомных меша и материала:
|
|||
|
```c#
|
|||
|
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
|||
|
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
|||
|
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
|||
|
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
|||
|
```
|
|||
|
```c#
|
|||
|
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
|||
|
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
|||
|
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
|
|||
|
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
|
|||
|
```
|
|||
|
```c#
|
|||
|
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
|||
|
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
|
|||
|
```c#
|
|||
|
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
|
|||
|
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
|||
|
{
|
|||
|
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
```c#
|
|||
|
// Статический материал.
|
|||
|
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
|||
|
{
|
|||
|
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
|||
|
public int GetExecuteOrder() => 100;
|
|||
|
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
# Загрузка статических ассетов
|
|||
|
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`.
|
|||
|
|
|||
|
1) Сначала создаем хранилище для ассетов.
|
|||
|
```c#
|
|||
|
public readonly struct SomeAssets
|
|||
|
{
|
|||
|
public readonly Mesh SomeMesh;
|
|||
|
public readonly Material SomeMaterial;
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
2) Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
|
|||
|
|
|||
|

|
|||
|
|
|||
|
3) После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
|
|||
|
```c#
|
|||
|
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
|
|||
|
// Готово.
|
|||
|
```
|
|||
|
> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле `DebugXAssets.cs`.
|
|||
|
|
|||
|
# Настройки
|
|||
|
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
|
|||
|
|
|||
|

|
|||
|
|
|||
|
# Кастомный Gizmo
|
|||
|
|
|||
|
Кастомная реализация Gizmo:
|
|||
|
```c#
|
|||
|
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
|||
|
{
|
|||
|
// Данные.
|
|||
|
|
|||
|
public SomeGizmo(/*...*/)
|
|||
|
{
|
|||
|
// Заполнение данных.
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
|
|||
|
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
|||
|
{
|
|||
|
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
|||
|
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
|
|||
|
// Флаг системе о способе оптимизации.
|
|||
|
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
|
|||
|
// Если не уверены то выбирайте false.
|
|||
|
public bool IsStaticRender => false;
|
|||
|
|
|||
|
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
|||
|
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
|||
|
{
|
|||
|
foreach (var item in list)
|
|||
|
{
|
|||
|
//...
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
|
|||
|
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
|
|||
|
{
|
|||
|
foreach (var item in list)
|
|||
|
{
|
|||
|
//...
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
```c#
|
|||
|
// Создание метода расширения.
|
|||
|
public static class SomeGizmoExtensions
|
|||
|
{
|
|||
|
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
|
|||
|
{
|
|||
|
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
|
|||
|
return self;
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
```
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
# Define Symbols
|
|||
|
+ `DISABLE_DEBUGX_INBUILD` - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.
|