2025-02-22 17:25:54 +08:00
|
|
|
|
# Unity-DebugX
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|

|
2025-02-23 13:35:53 +08:00
|
|
|
|
|
2025-02-23 15:03:28 +08:00
|
|
|
|
Многофункциональный, расширяемый и высоко производительный инструмент для рисования Gizmos для Unity.
|
2025-02-23 13:35:53 +08:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
API для рисования заготовленные Gizmo:
|
2025-02-23 13:51:41 +08:00
|
|
|
|
```c#
|
2025-02-23 13:35:53 +08:00
|
|
|
|
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
2025-02-23 13:51:41 +08:00
|
|
|
|
```
|
2025-02-23 13:35:53 +08:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
API для рисования кастомного меша и материала:
|
2025-02-23 13:51:41 +08:00
|
|
|
|
```c#
|
2025-02-23 15:03:28 +08:00
|
|
|
|
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
2025-02-23 13:35:53 +08:00
|
|
|
|
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
|
|
|
|
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
|
|
|
|
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
|
|
|
|
|
2025-02-23 15:03:28 +08:00
|
|
|
|
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
2025-02-23 13:35:53 +08:00
|
|
|
|
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
|
|
|
|
|
2025-02-23 15:03:28 +08:00
|
|
|
|
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
2025-02-23 13:35:53 +08:00
|
|
|
|
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
2025-02-23 13:51:41 +08:00
|
|
|
|
```
|
2025-02-23 15:03:28 +08:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
|
|
|
|
|
```c#
|
|
|
|
|
// Статический меш.
|
|
|
|
|
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
|
|
|
|
{
|
2025-02-23 15:03:52 +08:00
|
|
|
|
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
2025-02-23 15:03:28 +08:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Статический материал.
|
|
|
|
|
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
|
|
|
|
{
|
2025-02-23 15:03:52 +08:00
|
|
|
|
public int GetExecutuonOrder() => 100;
|
|
|
|
|
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
2025-02-23 15:03:28 +08:00
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
```
|
|
|
|
|
Утилита для загрузки мешей: //TODO
|
|
|
|
|
|
2025-02-23 19:27:05 +08:00
|
|
|
|
Кастомная реализация Gizmo:
|
|
|
|
|
```c#
|
|
|
|
|
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// data...
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public SomeGizmo(/*...*/)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
//...
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
|
|
|
|
|
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
|
|
|
|
public int ExecuteOrder => //...
|
|
|
|
|
// Флаг системе о способе оптимизации. Если методы рисовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true. Если не уверены то выбирайте false.
|
|
|
|
|
public bool IsStaticRender => //...
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
|
|
|
|
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
foreach (var item in list)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
//...
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
|
|
|
|
|
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
foreach (var item in list)
|
|
|
|
|
{
|
|
|
|
|
//...
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
```
|