Unity-DebugX/README.md

81 lines
3.1 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2025-02-22 17:25:54 +08:00
# Unity-DebugX
![image](https://github.com/user-attachments/assets/fb3edbce-9164-4ad7-a7a2-85748edf58e0)
2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-23 15:03:28 +08:00
Многофункциональный, расширяемый и высоко производительный инструмент для рисования Gizmos для Unity.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
API для рисования заготовленные Gizmo:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 13:35:53 +08:00
API для рисования кастомного меша и материала:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 15:03:28 +08:00
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
// Статический меш.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 15:03:52 +08:00
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
2025-02-23 15:03:28 +08:00
}
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 15:03:52 +08:00
public int GetExecutuonOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
2025-02-23 15:03:28 +08:00
}
```
Утилита для загрузки мешей: //TODO
2025-02-23 19:27:05 +08:00
Кастомная реализация Gizmo:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
{
// data...
public SomeGizmo(/*...*/)
{
//...
}
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => //...
// Флаг системе о способе оптимизации. Если методы рисовки зависят от текущей камеры, то falseиначе true. Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => //...
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
```