2025-02-22 17:25:54 +08:00
# Unity-DebugX
2025-02-23 22:06:29 +08:00

2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-28 20:31:41 +08:00
< p align = "center" >
< img alt = "Version" src = "https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/Unity-DebugX?style=for-the-badge&color=1e90ff" >
< img alt = "License" src = "https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/Unity-DebugX?color=1e90ff&style=for-the-badge" >
< / p >
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update. Поддерживается SRP и BRP, но в BRP не поддерживается отрисовка в коллбеках OnDrawGizmos от Unity.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-23 21:54:58 +08:00
Синтаксис:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-23 21:00:25 +08:00

2025-02-24 19:06:56 +08:00
## Оглавление
- [Установка ](#установка )
- [API ](#api )
- [Загрузка статических ассетов ](#загрузка-статических-ассетов )
- [Настройки ](#настройки )
- [Кастомный Gizmo ](#кастомный-gizmo )
- [Define Symbols ](#define-symbols )
2025-02-23 21:54:58 +08:00
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть ](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md )
### Unity-пакет
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление [в PackageManager ](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html ) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` этого git-URL:
```
2025-02-25 12:18:11 +08:00
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
2025-02-23 21:54:58 +08:00
```
### В виде исходников
Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
< / br >
# API
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```
Рисование кастомных меша и материала:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
2025-02-23 21:00:25 +08:00
```
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh< IStaticMesh > (pos, rot, sc);
2025-02-23 21:00:25 +08:00
//UnlitMesh< IStaticMesh > - меш с unlit материалом
//WireMesh< IStaticMesh > - меш с wireframe материалом
```
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh< IStaticMesh , IStaticMat > (pos, rot, sc);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 15:03:28 +08:00
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
2025-02-23 21:54:58 +08:00
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
2025-02-23 15:03:28 +08:00
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 21:00:25 +08:00
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
```
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 21:00:25 +08:00
// Контроль порядка выполнения рендереров.
2025-02-23 21:54:58 +08:00
public int GetExecuteOrder() => 100;
2025-02-23 21:00:25 +08:00
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
2025-02-23 15:03:28 +08:00
}
```
2025-02-23 21:54:58 +08:00
2025-02-24 19:06:56 +08:00
# Загрузка статических ассетов
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);` .
Сначала создаем хранилище для ассетов.
2025-02-24 15:50:49 +08:00
```c#
public readonly struct SomeAssets
{
public readonly Mesh SomeMesh;
public readonly Material SomeMaterial;
}
```
2025-02-24 19:06:56 +08:00
Далее необходимо создать префаб с о списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а е г о имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
2025-02-24 15:50:49 +08:00
После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
2025-02-24 19:06:56 +08:00
```c#
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
2025-02-24 15:50:49 +08:00
// Готово.
```
2025-02-24 19:06:56 +08:00
> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле `DebugXAssets.cs`.
2025-02-23 21:54:58 +08:00
# Настройки
2025-02-23 21:00:25 +08:00
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":

2025-02-23 21:54:58 +08:00
# Кастомный Gizmo
2025-02-23 15:03:28 +08:00
2025-02-23 19:27:05 +08:00
Кастомная реализация Gizmo:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo< SomeGizmo >
{
2025-02-23 19:34:29 +08:00
// Данные.
2025-02-23 19:27:05 +08:00
public SomeGizmo(/*...*/)
{
2025-02-23 21:54:58 +08:00
// Заполнение данных.
2025-02-23 19:27:05 +08:00
}
public IGizmoRenderer< SomeGizmo > RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer< SomeGizmo >
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
2025-02-23 21:00:25 +08:00
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false, ина че true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;
2025-02-23 19:27:05 +08:00
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList< SomeGizmo > list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList< SomeGizmo > list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
2025-02-23 19:34:29 +08:00
```
```c#
2025-02-23 19:34:52 +08:00
// Создание метода расширения.
2025-02-23 19:34:29 +08:00
public static class SomeGizmoExtensions
{
2025-02-24 19:06:56 +08:00
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
2025-02-23 19:34:29 +08:00
{
2025-02-23 21:00:25 +08:00
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
2025-02-23 19:34:29 +08:00
return self;
}
}
2025-02-23 21:00:25 +08:00
```
2025-02-24 19:06:56 +08:00
# Define Symbols
2025-02-25 12:18:11 +08:00
+ DISABLE_DEBUGX_INBUILD - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.