Unity-DebugX/README.md

148 lines
6.1 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2025-02-22 17:25:54 +08:00
# Unity-DebugX
2025-02-23 22:06:29 +08:00
![image](https://github.com/user-attachments/assets/f75e20cd-9614-41e8-887d-943987f4855d)
2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-23 21:54:58 +08:00
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-23 21:54:58 +08:00
Синтаксис:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 13:35:53 +08:00
2025-02-23 21:00:25 +08:00
![image](https://github.com/user-attachments/assets/97d77716-145d-4357-bcb1-8601871d2fe0)
2025-02-23 21:54:58 +08:00
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
### Unity-пакет
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` этого git-URL:
```
2025-02-24 02:35:06 +08:00
https://github.com/DCFApixels/DebugX.git
2025-02-23 21:54:58 +08:00
```
### В виде исходников
Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
</br>
# API
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```
Рисование кастомных меша и материала:
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
2025-02-23 21:00:25 +08:00
```
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
2025-02-23 21:00:25 +08:00
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
```
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
2025-02-23 13:35:53 +08:00
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
2025-02-23 13:51:41 +08:00
```
2025-02-23 15:03:28 +08:00
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
2025-02-23 21:54:58 +08:00
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
2025-02-23 15:03:28 +08:00
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 21:00:25 +08:00
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
```
```c#
2025-02-23 15:03:28 +08:00
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
2025-02-23 21:00:25 +08:00
// Контроль порядка выполнения рендереров.
2025-02-23 21:54:58 +08:00
public int GetExecuteOrder() => 100;
2025-02-23 21:00:25 +08:00
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
2025-02-23 15:03:28 +08:00
}
```
2025-02-23 21:54:58 +08:00
2025-02-24 15:50:49 +08:00
Утилита для загрузки статических ассетов:
Сначала создадим хранилище для ассетов.
```c#
public readonly struct SomeAssets
{
public readonly Mesh SomeMesh;
public readonly Material SomeMaterial;
}
```
Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружатьсч ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть располоден в папке Resources.
После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
```c
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets());
// Готово.
```
2025-02-23 21:54:58 +08:00
# Настройки
2025-02-23 21:00:25 +08:00
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
![image](https://github.com/user-attachments/assets/7dd981c1-1e00-4b7d-9a73-376638094689)
2025-02-23 21:54:58 +08:00
# Кастомный Gizmo
2025-02-23 15:03:28 +08:00
2025-02-23 19:27:05 +08:00
Кастомная реализация Gizmo:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
{
2025-02-23 19:34:29 +08:00
// Данные.
2025-02-23 19:27:05 +08:00
public SomeGizmo(/*...*/)
{
2025-02-23 21:54:58 +08:00
// Заполнение данных.
2025-02-23 19:27:05 +08:00
}
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
2025-02-23 21:00:25 +08:00
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то falseиначе true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;
2025-02-23 19:27:05 +08:00
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
2025-02-23 19:34:29 +08:00
```
```c#
2025-02-23 19:34:52 +08:00
// Создание метода расширения.
2025-02-23 19:34:29 +08:00
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DrawHandler SomeGizmo(this DrawHandler self, /*...*/)
{
2025-02-23 21:00:25 +08:00
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
2025-02-23 19:34:29 +08:00
return self;
}
}
2025-02-23 21:00:25 +08:00
```