Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в сборке, а рисовать можно как в `OnDrawGizmos` так и в `Update`. Поддерживается HDRP, URP и BRP, но в BRP не поддерживается отрисовка в `OnDrawGizmos`.
Поддерживается установка в виде Unity-модуля, достаточно добавить [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) этот Git-URL :
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
```
```c#
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
// Контроль порядка выполнения отрисовки.
public int GetExecuteOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
}
```
> В примере StaticStorage это условная реализация статического хранилища ассетов. Так как в Unity статические данные нельзя заполнять через инспектор, решение этой проблемы описано в главе [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов).
> Так же можно использовать методы `Mesh` для создания методов рисования других примитивов.
Расширенная реализация Gizmo, на случай нехватки встроенных методов отрисовки:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
{
// Данные.
public SomeGizmo(/*...*/)
{
// Заполнение данных.
}
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
```
```c#
// Создание метода расширения.
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
{
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
return self;
}
}
```
<br>
# Загрузка статических ассетов
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`.
1) Сначала создаем хранилище для ассетов.
```c#
public readonly struct SomeAssets
{
public readonly Mesh SomeMesh;
public readonly Material SomeMaterial;
}
```
2) Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, аего имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.