Unity-DebugX/README-RU.md

252 lines
11 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2025-03-06 11:12:41 +08:00
![image](https://github.com/user-attachments/assets/f75e20cd-9614-41e8-887d-943987f4855d)
<p align="center">
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/Unity-DebugX?style=for-the-badge&color=1e90ff">
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/Unity-DebugX?color=1e90ff&style=for-the-badge">
</p>
# Unity-DebugX
<table>
<tr></tr>
<tr>
<td colspan="3">Readme Languages:</td>
</tr>
<tr></tr>
<tr>
<td nowrap width="100">
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-RU.md">
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721"></br>
<span>Русский</span>
</a>
</td>
<td nowrap width="100">
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS">
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/30528cb5-f38e-49f0-b23e-d001844ae930"></br>
<span>English</span>
</a>
</td>
<td nowrap width="100">
<a href="https://github.com/DCFApixels/DragonECS/blob/main/README-ZH.md">
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/8e598a9a-826c-4a1f-b842-0c56301d2927"></br>
<span>中文</span>
</a>
</td>
</tr>
</table>
</br>
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно как в OnDrawGizmos так и в Update. Поддерживается HDRP, URP и BRP, но в BRP не поддерживается отрисовка в коллбеках OnDrawGizmos.
Синтаксис:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```
![image](https://github.com/user-attachments/assets/af09b0e3-8710-4461-99ce-a5f868b25260)
<br>
## Оглавление
- [Установка](#установка)
- [API](#api)
- [Настройки](#настройки)
- [Кастомный Gizmo](#кастомный-gizmo)
- [Define Symbols](#define-symbols)
- [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов)
<br>
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
### Unity-пакет
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` этого git-URL:
```
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
```
### В виде исходников
Пакет так же может быть напрямую скопирован в папку проекта.
</br>
# API
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```
Среди заготовленных Gizmo есть разные вариации примитивов, линий, точек и текст. Пример некоторых Gizmo:
```c#
// Рисует обычную линию аналогично Debug.DrawLine(...).
// Показываться линия будет в течении секунды и красного цвета.
DebugX.Draw(1, Color.red).Line(startPoint, endPoint);
```
```c#
// Рисует куб, но всего один кадр и желтого цвета.
DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, rotation, size);
```
```c#
// Рисует сферу.
DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, radius);
```
```c#
// Рисует точку, точка имеет screen space размер.
DebugX.Draw(Color.yellow).Dot(startPoint, endPoint);
```
```c#
// Рисует текст. Текст так же может показываться в течении заданного времени.
DebugX.Draw(1, Color.red).Text(center, text);
// Для расширенной настройки отображения используется DebugXTextSettings.
DebugX.Draw(Color.yellow).Text(center, text, DebugXTextSettings.Default.SetBackgroundColor(Color.black));
```
На случай если не хватает заготовленных примитивов есть методы для рисования кастомных меша и материала:
```c#
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
```
```c#
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
```
```c#
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
```
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
```
```c#
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
// Контроль порядка выполнения отрисовки.
public int GetExecuteOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
}
```
> В примере StaticStorage это условная реализация статического хранилища ассетов. Так как в Unity статические данные нельзя заполнять через инспектор, решение этой проблемы описано в главе [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов).
<br>
# Настройки
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
![image](https://github.com/user-attachments/assets/7dd981c1-1e00-4b7d-9a73-376638094689)
<br>
# Кастомный Gizmo
Самый простой вариант это создание метода расширения который комбинирует заготовленные гизмо, например:
```c#
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DebugX.DrawHandler Distance(this DebugX.DrawHandler self, Vector3 start, Vector3 end)
{
// Рисуем линию.
self.Line(start, end);
// Рисуем текст посреди линии который показывает длину линии.
self.Text(Vector3.Lerp(start, end, 0.5f), Vector3.Distance(start, end), DebugXTextSettings.Default.SetAnchor(TextAnchor.UpperCenter));
// для поддержки Method Chaining синтаксиса.
return self;
}
}
```
> Так же можно использовать методы `Mesh` для создания методов рисования других примитивов.
Расширенная реализация Gizmo, на случай нехватки встроенных методов отрисовки:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
{
// Данные.
public SomeGizmo(/*...*/)
{
// Заполнение данных.
}
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то falseиначе true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
```
```c#
// Создание метода расширения.
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
{
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
return self;
}
}
```
<br>
# Define Symbols
+ `DISABLE_DEBUGX_INBUILD` - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.
<br>
# Загрузка статических ассетов
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`.
1) Сначала создаем хранилище для ассетов.
```c#
public readonly struct SomeAssets
{
public readonly Mesh SomeMesh;
public readonly Material SomeMaterial;
}
```
2) Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
![image](https://github.com/user-attachments/assets/191dd337-81d5-43ff-b92e-e8b0927841f9)
3) После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
```c#
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
// Готово.
```
> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле `DebugXAssets.cs`.