mirror of
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX.git
synced 2025-09-18 01:54:37 +08:00
Merge branch 'main' of https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
This commit is contained in:
commit
aa48e806ff
89
README.md
89
README.md
@ -1,3 +1,92 @@
|
||||
# Unity-DebugX
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
Многофункциональный, расширяемый и высоко производительный инструмент для рисования Gizmos для Unity.
|
||||
|
||||
API для рисования заготовленные Gizmo:
|
||||
```c#
|
||||
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
||||
```
|
||||
|
||||
API для рисования кастомного меша и материала:
|
||||
```c#
|
||||
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
||||
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
||||
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
||||
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
||||
|
||||
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
||||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
||||
|
||||
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
||||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
||||
```
|
||||
|
||||
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
|
||||
```c#
|
||||
// Статический меш.
|
||||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||||
{
|
||||
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Статический материал.
|
||||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||||
{
|
||||
public int GetExecutuonOrder() => 100;
|
||||
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
Утилита для загрузки мешей: //TODO
|
||||
|
||||
Кастомная реализация Gizmo:
|
||||
```c#
|
||||
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
||||
{
|
||||
// Данные.
|
||||
|
||||
public SomeGizmo(/*...*/)
|
||||
{
|
||||
//...
|
||||
}
|
||||
|
||||
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
|
||||
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
||||
{
|
||||
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||||
public int ExecuteOrder => //...
|
||||
// Флаг системе о способе оптимизации. Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true. Если не уверены то выбирайте false.
|
||||
public bool IsStaticRender => //...
|
||||
|
||||
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
||||
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
||||
{
|
||||
foreach (var item in list)
|
||||
{
|
||||
//...
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
|
||||
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
|
||||
{
|
||||
foreach (var item in list)
|
||||
{
|
||||
//...
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
```c#
|
||||
// Создание метода расширения.
|
||||
public static class SomeGizmoExtensions
|
||||
{
|
||||
public static DrawHandler SomeGizmo(this DrawHandler self, /*...*/)
|
||||
{
|
||||
self.Gizmo(new SomeGizmo( /*...*/);
|
||||
return self;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user