mirror of
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX.git
synced 2025-09-17 17:34:35 +08:00
Update README.md
This commit is contained in:
parent
ac593b8a22
commit
d57024492c
46
README.md
46
README.md
@ -2,23 +2,29 @@
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
Многофункциональный, расширяемый и высоко производительный инструмент для рисования Gizmos для Unity.
|
||||
Многофункциональная, расширяемая и высокопроизводительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а вызывать методы отрисовки можно в Update.
|
||||
|
||||
API для рисования заготовленные Gizmo:
|
||||
Синтаксис рисования заготовленныех Gizmo:
|
||||
```c#
|
||||
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
||||
```
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
API для рисования кастомного меша и материала:
|
||||
```c#
|
||||
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
||||
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
||||
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
||||
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
||||
|
||||
```
|
||||
```c#
|
||||
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
||||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
||||
|
||||
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
|
||||
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
|
||||
```
|
||||
```c#
|
||||
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
||||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
||||
```
|
||||
@ -28,17 +34,25 @@ DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
||||
// Статический меш.
|
||||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||||
{
|
||||
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
```c#
|
||||
// Статический материал.
|
||||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||||
{
|
||||
public int GetExecutuonOrder() => 100;
|
||||
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
||||
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||||
public int GetExecutuonOrder() => 100;
|
||||
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
Утилита для загрузки мешей: //TODO
|
||||
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Утилита для загрузки статических ассетов: //TODO
|
||||
|
||||
Кастомная реализация Gizmo:
|
||||
```c#
|
||||
@ -55,9 +69,11 @@ public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
||||
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
||||
{
|
||||
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||||
public int ExecuteOrder => //...
|
||||
// Флаг системе о способе оптимизации. Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true. Если не уверены то выбирайте false.
|
||||
public bool IsStaticRender => //...
|
||||
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
|
||||
// Флаг системе о способе оптимизации.
|
||||
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
|
||||
// Если не уверены то выбирайте false.
|
||||
public bool IsStaticRender => false;
|
||||
|
||||
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
||||
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
||||
@ -85,8 +101,8 @@ public static class SomeGizmoExtensions
|
||||
{
|
||||
public static DrawHandler SomeGizmo(this DrawHandler self, /*...*/)
|
||||
{
|
||||
self.Gizmo(new SomeGizmo( /*...*/);
|
||||
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
|
||||
return self;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
```
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user