mirror of
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX.git
synced 2025-09-18 10:04:38 +08:00
Update README.md
This commit is contained in:
parent
ac593b8a22
commit
d57024492c
34
README.md
34
README.md
@ -2,23 +2,29 @@
|
|||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
Многофункциональный, расширяемый и высоко производительный инструмент для рисования Gizmos для Unity.
|
Многофункциональная, расширяемая и высокопроизводительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а вызывать методы отрисовки можно в Update.
|
||||||
|
|
||||||
API для рисования заготовленные Gizmo:
|
Синтаксис рисования заготовленныех Gizmo:
|
||||||
```c#
|
```c#
|
||||||
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|

|
||||||
|
|
||||||
API для рисования кастомного меша и материала:
|
API для рисования кастомного меша и материала:
|
||||||
```c#
|
```c#
|
||||||
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
||||||
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
||||||
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
||||||
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
||||||
|
```
|
||||||
|
```c#
|
||||||
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
||||||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
||||||
|
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
|
||||||
|
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
|
||||||
|
```
|
||||||
|
```c#
|
||||||
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
||||||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
||||||
```
|
```
|
||||||
@ -30,15 +36,23 @@ public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
```c#
|
||||||
// Статический материал.
|
// Статический материал.
|
||||||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||||||
public int GetExecutuonOrder() => 100;
|
public int GetExecutuonOrder() => 100;
|
||||||
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
Утилита для загрузки мешей: //TODO
|
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
|
||||||
|
|
||||||
|

|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Утилита для загрузки статических ассетов: //TODO
|
||||||
|
|
||||||
Кастомная реализация Gizmo:
|
Кастомная реализация Gizmo:
|
||||||
```c#
|
```c#
|
||||||
@ -55,9 +69,11 @@ public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
|||||||
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||||||
public int ExecuteOrder => //...
|
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
|
||||||
// Флаг системе о способе оптимизации. Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true. Если не уверены то выбирайте false.
|
// Флаг системе о способе оптимизации.
|
||||||
public bool IsStaticRender => //...
|
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
|
||||||
|
// Если не уверены то выбирайте false.
|
||||||
|
public bool IsStaticRender => false;
|
||||||
|
|
||||||
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
||||||
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
||||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user