From d5b0e34a99ba10995fb1fdda79a4aea2d78b8a35 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DCFApixels <99481254+DCFApixels@users.noreply.github.com> Date: Mon, 24 Feb 2025 19:06:56 +0800 Subject: [PATCH] Update README.md --- README.md | 28 ++++++++++++++++++++-------- 1 file changed, 20 insertions(+), 8 deletions(-) diff --git a/README.md b/README.md index 9d0f843..6e46968 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -11,6 +11,13 @@ DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...); ![image](https://github.com/user-attachments/assets/97d77716-145d-4357-bcb1-8601871d2fe0) +## Оглавление +- [Установка](#установка) +- [API](#api) +- [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов) +- [Настройки](#настройки) +- [Кастомный Gizmo](#кастомный-gizmo) +- [Define Symbols](#define-symbols) # Установка Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) @@ -67,8 +74,10 @@ public struct SomeMesh : IStaticMesh } ``` -Утилита для загрузки статических ассетов: -Сначала создадим хранилище для ассетов. +# Загрузка статических ассетов +Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`. + +Сначала создаем хранилище для ассетов. ```c# public readonly struct SomeAssets { @@ -76,21 +85,20 @@ public readonly struct SomeAssets public readonly Material SomeMaterial; } ``` -Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружатьсч ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть располоден в папке Resources. +Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources. После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать -```c# -SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets()); +```c# +SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets"); // Готово. ``` - +> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле `DebugXAssets.cs`. # Настройки Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings": ![image](https://github.com/user-attachments/assets/7dd981c1-1e00-4b7d-9a73-376638094689) - # Кастомный Gizmo Кастомная реализация Gizmo: @@ -138,10 +146,14 @@ public readonly struct SomeGizmo : IGizmo // Создание метода расширения. public static class SomeGizmoExtensions { - public static DrawHandler SomeGizmo(this DrawHandler self, /*...*/) + public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/) { self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/); return self; } } ``` + + +# Define Symbols ++ DISABLE_DEBUGX_INBUILD - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX. \ No newline at end of file