mirror of
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX.git
synced 2025-09-17 17:34:35 +08:00
Update README.md
This commit is contained in:
parent
6e75d196bb
commit
d5b0e34a99
28
README.md
28
README.md
@ -11,6 +11,13 @@ DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
|||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
|
## Оглавление
|
||||||
|
- [Установка](#установка)
|
||||||
|
- [API](#api)
|
||||||
|
- [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов)
|
||||||
|
- [Настройки](#настройки)
|
||||||
|
- [Кастомный Gizmo](#кастомный-gizmo)
|
||||||
|
- [Define Symbols](#define-symbols)
|
||||||
|
|
||||||
# Установка
|
# Установка
|
||||||
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
|
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
|
||||||
@ -67,8 +74,10 @@ public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
Утилита для загрузки статических ассетов:
|
# Загрузка статических ассетов
|
||||||
Сначала создадим хранилище для ассетов.
|
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`.
|
||||||
|
|
||||||
|
Сначала создаем хранилище для ассетов.
|
||||||
```c#
|
```c#
|
||||||
public readonly struct SomeAssets
|
public readonly struct SomeAssets
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -76,21 +85,20 @@ public readonly struct SomeAssets
|
|||||||
public readonly Material SomeMaterial;
|
public readonly Material SomeMaterial;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружатьсч ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть располоден в папке Resources.
|
Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
|
||||||
|
|
||||||
После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
|
После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
|
||||||
```c#
|
```c#
|
||||||
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets());
|
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
|
||||||
// Готово.
|
// Готово.
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле `DebugXAssets.cs`.
|
||||||
|
|
||||||
# Настройки
|
# Настройки
|
||||||
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
|
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
|
||||||
|
|
||||||

|

|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
# Кастомный Gizmo
|
# Кастомный Gizmo
|
||||||
|
|
||||||
Кастомная реализация Gizmo:
|
Кастомная реализация Gizmo:
|
||||||
@ -138,10 +146,14 @@ public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
|||||||
// Создание метода расширения.
|
// Создание метода расширения.
|
||||||
public static class SomeGizmoExtensions
|
public static class SomeGizmoExtensions
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public static DrawHandler SomeGizmo(this DrawHandler self, /*...*/)
|
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
|
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
|
||||||
return self;
|
return self;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
# Define Symbols
|
||||||
|
+ DISABLE_DEBUGX_INBUILD - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user