![image](https://github.com/user-attachments/assets/a3b34566-2423-4418-8a74-1369b0c268f2)

Version License

# Unity-DebugX
Readme Languages:

Русский

English

中文

Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в сборке, а рисовать можно как в `OnDrawGizmos` так и в `Update`. Поддерживается HDRP, URP и BRP, но в BRP не поддерживается отрисовка в `OnDrawGizmos`. Синтаксис: ```c# DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...); ``` ![image](https://github.com/user-attachments/assets/af09b0e3-8710-4461-99ce-a5f868b25260)
## Оглавление - [Установка](#установка) - [Базовый API](#api) - [Настройки](#настройки) - [Расширение API](#кастомный-gizmo) - [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов) - [Define Symbols](#define-symbols)
# Установка Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md) ### Unity-Package Поддерживается установка в виде Unity-модуля, достаточно скопировать Git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или в `Packages/manifest.json`. Скопируйте этот Git-URL для установки актуальной рабочей версии: ``` https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX ``` ### 作为源代码 Пакет так же может быть напрямую скопирован в папку проекта.
# Базовый API Общий синтаксис рисования заготовленных Gizmo: ```c# DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...); ```
Среди заготовленных Gizmo есть разные вариации примитивов, линий, точек и текст. Пример некоторых Gizmo: ```c# // Рисует обычную линию аналогично Debug.DrawLine(...). // Показываться линия будет в течении секунды и красного цвета. DebugX.Draw(1, Color.red).Line(startPoint, endPoint); ``` ```c# // Рисует куб, но всего один кадр и желтого цвета. DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, rotation, size); ``` ```c# // Рисует сферу. DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, radius); ``` ```c# // Рисует точку, точка имеет screen space размер. DebugX.Draw(Color.yellow).Dot(startPoint, endPoint); ``` ```c# // Рисует текст. Текст так же может показываться в течении заданного времени. DebugX.Draw(1, Color.red).Text(center, text); // Для расширенной настройки отображения используется DebugXTextSettings. DebugX.Draw(Color.yellow).Text(center, text, DebugXTextSettings.Default.SetBackgroundColor(Color.black)); ```
На случай если не хватает заготовленных примитивов есть методы для рисования кастомных меша и материала: ```c# //Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing. DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc); //UnlitMesh - меш с unlit материалом //WireMesh - меш с wireframe материалом ``` ```c# //Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing. DebugX.Draw(...).Mesh(pos, rot, sc); //UnlitMesh - меш с unlit материалом //WireMesh - меш с wireframe материалом ``` ```c# //Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing. DebugX.Draw(...).Mesh(pos, rot, sc); ```
Для оптимизации отрисовки используются статические данные: ```c# // Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing. public struct SomeMesh : IStaticMesh { public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh; } ``` ```c# // Статический материал. public struct SomeMesh : IStaticMesh { // Контроль порядка выполнения отрисовки. public int GetExecuteOrder() => 100; public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial; } ``` > В примере StaticStorage это условная реализация статического хранилища ассетов. Так как в Unity статические данные нельзя заполнять через инспектор, решение этой проблемы описано в главе [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов).
# Настройки Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings": ![image](https://github.com/user-attachments/assets/dee3954a-1c8a-442c-a4bb-d2c710e065a4)
# Расширение API Самый простой вариант это создание метода расширения который комбинирует заготовленные гизмо, например: ```c# public static class SomeGizmoExtensions { public static DebugX.DrawHandler Distance(this DebugX.DrawHandler self, Vector3 start, Vector3 end) { // Рисуем линию. self.Line(start, end); // Рисуем текст посреди линии который показывает длину линии. self.Text(Vector3.Lerp(start, end, 0.5f), Vector3.Distance(start, end), DebugXTextSettings.Default.SetAnchor(TextAnchor.UpperCenter)); // для поддержки Method Chaining синтаксиса. return self; } } ``` > Так же можно использовать методы `Mesh` для создания методов рисования других примитивов. Расширенная реализация Gizmo, на случай нехватки встроенных методов отрисовки: ```c# public readonly struct SomeGizmo : IGizmo { // Данные. public SomeGizmo(/*...*/) { // Заполнение данных. } public IGizmoRenderer RegisterNewRenderer() => new Renderer(); private class Renderer : IGizmoRenderer { // Контроль порядка выполнения рендереров. public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder(); // Флаг системе о способе оптимизации. // Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true. // Если не уверены то выбирайте false. public bool IsStaticRender => false; // Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job. public void Prepare(Camera camera, GizmosList list) { foreach (var item in list) { //... } } // Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer. public void Render(Camera camera, GizmosList list, CommandBuffer cb) { foreach (var item in list) { //... } } } } ``` ```c# // Создание метода расширения. public static class SomeGizmoExtensions { public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/) { self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/); return self; } } ```
# Загрузка статических ассетов Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`. 1) Сначала создаем хранилище для ассетов. ```c# public readonly struct SomeAssets { public readonly Mesh SomeMesh; public readonly Material SomeMaterial; } ``` 2) Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources. ![image](https://github.com/user-attachments/assets/191dd337-81d5-43ff-b92e-e8b0927841f9) 3) После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать ```c# SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets"); // Готово. ``` > Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходниках в файле `DebugXAssets.cs`.
# Define Symbols Все Define Symbols можно менять в окне настроек. + `DEBUGX_DISABLE_INBUILD` - По умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. + `DEBUGX_ENABLE_PHYSICS2D` - Включает Gizmos для Physics2D. + `DEBUGX_ENABLE_PHYSICS3D` - Включает Gizmos для Physics3D.