Unity-DebugX/README.md
2025-02-23 21:54:58 +08:00

132 lines
5.0 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Unity-DebugX
v![image](https://github.com/user-attachments/assets/fb3edbce-9164-4ad7-a7a2-85748edf58e0)
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update.
Синтаксис:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```
![image](https://github.com/user-attachments/assets/97d77716-145d-4357-bcb1-8601871d2fe0)
# Установка
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
### Unity-пакет
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` этого git-URL:
```
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
```
### В виде исходников
Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
</br>
# API
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
```c#
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
```
Рисование кастомных меша и материала:
```c#
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
```
```c#
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
```
```c#
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
```
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
```c#
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
```
```c#
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int GetExecuteOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
}
```
> Утилита для загрузки статических ассетов: //TODO
# Настройки
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
![image](https://github.com/user-attachments/assets/7dd981c1-1e00-4b7d-9a73-376638094689)
# Кастомный Gizmo
Кастомная реализация Gizmo:
```c#
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
{
// Данные.
public SomeGizmo(/*...*/)
{
// Заполнение данных.
}
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то falseиначе true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
```
```c#
// Создание метода расширения.
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DrawHandler SomeGizmo(this DrawHandler self, /*...*/)
{
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
return self;
}
}
```