mirror of
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX.git
synced 2025-09-18 01:44:34 +08:00
160 lines
7.0 KiB
Markdown
160 lines
7.0 KiB
Markdown
# Unity-DebugX
|
||
|
||

|
||
|
||
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update.
|
||
|
||
Синтаксис:
|
||
```c#
|
||
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
||
```
|
||
|
||

|
||
|
||
## Оглавление
|
||
- [Установка](#установка)
|
||
- [API](#api)
|
||
- [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов)
|
||
- [Настройки](#настройки)
|
||
- [Кастомный Gizmo](#кастомный-gizmo)
|
||
- [Define Symbols](#define-symbols)
|
||
|
||
# Установка
|
||
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
|
||
### Unity-пакет
|
||
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или ручного добавления в `Packages/manifest.json` этого git-URL:
|
||
```
|
||
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
|
||
```
|
||
### В виде исходников
|
||
Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
|
||
</br>
|
||
|
||
|
||
# API
|
||
|
||
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
|
||
```c#
|
||
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
||
```
|
||
|
||
Рисование кастомных меша и материала:
|
||
```c#
|
||
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
||
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
||
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
||
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
||
```
|
||
```c#
|
||
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
||
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
|
||
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
|
||
```
|
||
```c#
|
||
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
||
```
|
||
|
||
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
|
||
```c#
|
||
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
|
||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||
{
|
||
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
||
}
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Статический материал.
|
||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||
{
|
||
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||
public int GetExecuteOrder() => 100;
|
||
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
# Загрузка статических ассетов
|
||
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`.
|
||
|
||
Сначала создаем хранилище для ассетов.
|
||
```c#
|
||
public readonly struct SomeAssets
|
||
{
|
||
public readonly Mesh SomeMesh;
|
||
public readonly Material SomeMaterial;
|
||
}
|
||
```
|
||
Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
|
||
|
||
После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
|
||
```c#
|
||
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
|
||
// Готово.
|
||
```
|
||
> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле `DebugXAssets.cs`.
|
||
|
||
# Настройки
|
||
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
|
||
|
||

|
||
|
||
# Кастомный Gizmo
|
||
|
||
Кастомная реализация Gizmo:
|
||
```c#
|
||
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
||
{
|
||
// Данные.
|
||
|
||
public SomeGizmo(/*...*/)
|
||
{
|
||
// Заполнение данных.
|
||
}
|
||
|
||
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
|
||
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
||
{
|
||
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
|
||
// Флаг системе о способе оптимизации.
|
||
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
|
||
// Если не уверены то выбирайте false.
|
||
public bool IsStaticRender => false;
|
||
|
||
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
||
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
||
{
|
||
foreach (var item in list)
|
||
{
|
||
//...
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
|
||
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
|
||
{
|
||
foreach (var item in list)
|
||
{
|
||
//...
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Создание метода расширения.
|
||
public static class SomeGizmoExtensions
|
||
{
|
||
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
|
||
{
|
||
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
|
||
return self;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
|
||
# Define Symbols
|
||
+ DISABLE_DEBUGX_INBUILD - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.
|