mirror of
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX.git
synced 2025-09-18 01:54:37 +08:00
256 lines
11 KiB
Markdown
256 lines
11 KiB
Markdown
|
||

|
||
|
||
<p align="center">
|
||
<img alt="Version" src="https://img.shields.io/github/package-json/v/DCFApixels/Unity-DebugX?style=for-the-badge&color=ff3530">
|
||
<img alt="License" src="https://img.shields.io/github/license/DCFApixels/Unity-DebugX?color=ff3530&style=for-the-badge">
|
||
</p>
|
||
|
||
|
||
|
||
# Unity-DebugX
|
||
|
||
<table>
|
||
<tr></tr>
|
||
<tr>
|
||
<td colspan="3">Readme Languages:</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr></tr>
|
||
<tr>
|
||
<td nowrap width="100">
|
||
<a href="https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX/blob/main/README-RU.md">
|
||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/3c699094-f8e6-471d-a7c1-6d2e9530e721"></br>
|
||
<span>Русский</span>
|
||
</a>
|
||
</td>
|
||
<td nowrap width="100">
|
||
<a href="https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX">
|
||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/30528cb5-f38e-49f0-b23e-d001844ae930"></br>
|
||
<span>English</span>
|
||
</a>
|
||
</td>
|
||
<td nowrap width="100">
|
||
<a href="https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX/blob/main/README-ZH.md">
|
||
<img src="https://github.com/user-attachments/assets/8e598a9a-826c-4a1f-b842-0c56301d2927"></br>
|
||
<span>中文</span>
|
||
</a>
|
||
</td>
|
||
</tr>
|
||
</table>
|
||
|
||
</br>
|
||
|
||
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в сборке, а рисовать можно как в `OnDrawGizmos` так и в `Update`. Поддерживается HDRP, URP и BRP, но в BRP не поддерживается отрисовка в `OnDrawGizmos`.
|
||
|
||
Синтаксис:
|
||
```c#
|
||
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
||
```
|
||
|
||

|
||
|
||
<br>
|
||
|
||
## Оглавление
|
||
- [Установка](#установка)
|
||
- [Базовый API](#api)
|
||
- [Настройки](#настройки)
|
||
- [Расширение API](#кастомный-gizmo)
|
||
- [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов)
|
||
- [Define Symbols](#define-symbols)
|
||
|
||
<br>
|
||
|
||
# Установка
|
||
Семантика версионирования - [Открыть](https://gist.github.com/DCFApixels/e53281d4628b19fe5278f3e77a7da9e8#file-dcfapixels_versioning_ru-md)
|
||
### Unity-Package
|
||
Поддерживается установка в виде Unity-модуля, достаточно скопировать Git-URL [в PackageManager](https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/upm-ui-giturl.html) или в `Packages/manifest.json`. Скопируйте этот Git-URL для установки актуальной рабочей версии:
|
||
```
|
||
https://github.com/DCFApixels/Unity-DebugX
|
||
```
|
||
### 作为源代码
|
||
Пакет так же может быть напрямую скопирован в папку проекта.
|
||
|
||
</br>
|
||
|
||
# Базовый API
|
||
|
||
Общий синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
|
||
```c#
|
||
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
|
||
```
|
||
</br>
|
||
|
||
Среди заготовленных Gizmo есть разные вариации примитивов, линий, точек и текст. Пример некоторых Gizmo:
|
||
```c#
|
||
// Рисует обычную линию аналогично Debug.DrawLine(...).
|
||
// Показываться линия будет в течении секунды и красного цвета.
|
||
DebugX.Draw(1, Color.red).Line(startPoint, endPoint);
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Рисует куб, но всего один кадр и желтого цвета.
|
||
DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, rotation, size);
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Рисует сферу.
|
||
DebugX.Draw(Color.yellow).Cube(center, radius);
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Рисует точку, точка имеет screen space размер.
|
||
DebugX.Draw(Color.yellow).Dot(startPoint, endPoint);
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Рисует текст. Текст так же может показываться в течении заданного времени.
|
||
DebugX.Draw(1, Color.red).Text(center, text);
|
||
// Для расширенной настройки отображения используется DebugXTextSettings.
|
||
DebugX.Draw(Color.yellow).Text(center, text, DebugXTextSettings.Default.SetBackgroundColor(Color.black));
|
||
```
|
||
</br>
|
||
|
||
|
||
На случай если не хватает заготовленных примитивов есть методы для рисования кастомных меша и материала:
|
||
```c#
|
||
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
|
||
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
|
||
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
|
||
//WireMesh - меш с wireframe материалом
|
||
```
|
||
```c#
|
||
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
|
||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
|
||
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
|
||
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
|
||
```
|
||
```c#
|
||
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
|
||
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
|
||
```
|
||
</br>
|
||
|
||
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
|
||
```c#
|
||
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
|
||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||
{
|
||
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
|
||
}
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Статический материал.
|
||
public struct SomeMesh : IStaticMesh
|
||
{
|
||
// Контроль порядка выполнения отрисовки.
|
||
public int GetExecuteOrder() => 100;
|
||
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
|
||
}
|
||
```
|
||
> В примере StaticStorage это условная реализация статического хранилища ассетов. Так как в Unity статические данные нельзя заполнять через инспектор, решение этой проблемы описано в главе [Загрузка статических ассетов](#загрузка-статических-ассетов).
|
||
|
||
<br>
|
||
|
||
# Настройки
|
||
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
|
||
|
||

|
||
|
||
<br>
|
||
|
||
# Расширение API
|
||
Самый простой вариант это создание метода расширения который комбинирует заготовленные гизмо, например:
|
||
```c#
|
||
public static class SomeGizmoExtensions
|
||
{
|
||
public static DebugX.DrawHandler Distance(this DebugX.DrawHandler self, Vector3 start, Vector3 end)
|
||
{
|
||
// Рисуем линию.
|
||
self.Line(start, end);
|
||
// Рисуем текст посреди линии который показывает длину линии.
|
||
self.Text(Vector3.Lerp(start, end, 0.5f), Vector3.Distance(start, end), DebugXTextSettings.Default.SetAnchor(TextAnchor.UpperCenter));
|
||
// для поддержки Method Chaining синтаксиса.
|
||
return self;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
> Так же можно использовать методы `Mesh` для создания методов рисования других примитивов.
|
||
|
||
Расширенная реализация Gizmo, на случай нехватки встроенных методов отрисовки:
|
||
```c#
|
||
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
|
||
{
|
||
// Данные.
|
||
|
||
public SomeGizmo(/*...*/)
|
||
{
|
||
// Заполнение данных.
|
||
}
|
||
|
||
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
|
||
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
|
||
{
|
||
// Контроль порядка выполнения рендереров.
|
||
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
|
||
// Флаг системе о способе оптимизации.
|
||
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
|
||
// Если не уверены то выбирайте false.
|
||
public bool IsStaticRender => false;
|
||
|
||
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
|
||
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
|
||
{
|
||
foreach (var item in list)
|
||
{
|
||
//...
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
|
||
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
|
||
{
|
||
foreach (var item in list)
|
||
{
|
||
//...
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
```c#
|
||
// Создание метода расширения.
|
||
public static class SomeGizmoExtensions
|
||
{
|
||
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
|
||
{
|
||
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
|
||
return self;
|
||
}
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
<br>
|
||
|
||
# Загрузка статических ассетов
|
||
Для загрузки имеется утилита `DebugXUtility.LoadStaticData(...);`.
|
||
|
||
1) Сначала создаем хранилище для ассетов.
|
||
```c#
|
||
public readonly struct SomeAssets
|
||
{
|
||
public readonly Mesh SomeMesh;
|
||
public readonly Material SomeMaterial;
|
||
}
|
||
```
|
||
2) Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
|
||
|
||

|
||
|
||
3) После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
|
||
```c#
|
||
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
|
||
// Готово.
|
||
```
|
||
> Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходниках в файле `DebugXAssets.cs`.
|
||
|
||
<br>
|
||
|
||
# Define Symbols
|
||
+ `DISABLE_DEBUGX_INBUILD` - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX. |