Editor | ||
Runtime | ||
Samples | ||
.gitattributes | ||
.gitignore | ||
DebugX.asmdef | ||
DebugX.asmdef.meta | ||
Editor.meta | ||
LICENSE | ||
LICENSE.meta | ||
package.json | ||
package.json.meta | ||
README.md | ||
README.md.meta | ||
Runtime.meta | ||
Samples.meta |
Unity-DebugX
Многофункциональная, расширяемая и производительная утилита рисования Gizmos для Unity. Работает как в редакторе так и в билде, а рисовать можно и в Update.
Синтаксис:
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
Оглавление
Установка
Семантика версионирования - Открыть
Unity-пакет
Поддерживается установка в виде Unity-пакета через добавление в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json
этого git-URL:
https://github.com/DCFApixels/DebugX.git
В виде исходников
Пакет так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
API
Синтаксис рисования заготовленных Gizmo:
DebugX.Draw(duration, color).*Gizmo Function*(...);
Рисование кастомных меша и материала:
//Рисования любого меша lit материалом. Без GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh(mesh, pos, rot, sc);
//UnlitMesh - меш с unlit материалом
//WireMesh - меш с wireframe материалом
//Рисования статического меша lit материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh>(pos, rot, sc);
//UnlitMesh<IStaticMesh> - меш с unlit материалом
//WireMesh<IStaticMesh> - меш с wireframe материалом
//Рисования статического меша статическим материалом. В режиме GPU instancing.
DebugX.Draw(...).Mesh<IStaticMesh, IStaticMat>(pos, rot, sc);
Для оптимизации отрисовки используются статические данные:
// Статический меш. Обязателен для отрисовки с GPU instancing.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
public Mesh GetMesh() => StaticStorage.SomeMesh;
}
// Статический материал.
public struct SomeMesh : IStaticMesh
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int GetExecuteOrder() => 100;
public Mesh GetMaterial() => StaticStorage.SomeMaterial;
}
Загрузка статических ассетов
Для загрузки имеется утилита DebugXUtility.LoadStaticData(...);
.
Сначала создаем хранилище для ассетов.
public readonly struct SomeAssets
{
public readonly Mesh SomeMesh;
public readonly Material SomeMaterial;
}
Далее необходимо создать префаб со списком ассетов. Каждый дочерний GameObject префаба рассматривается как один ассет, а его имя должно совпадать с полем в которое будет загружаться ассет. Для загрузки мешей в GameObject необходимо добавить компонент MeshFilter с ссылкой на нужный меш. Для загрузки материала нужен любой компонент унаследованный от Renderer с заданным материалом. Сам префаб должен быть расположен в папке Resources.
После подготовки хранилища и префаба-списка можно загружать
SomeAssets assets = DebugXUtility.LoadStaticData(new SomeAssets(), "SomeAssets");
// Готово.
Пример как с этой утилитой работать можно посмотреть в исходинках в файле
DebugXAssets.cs
.
Настройки
Окно настроек "Tools -> DebugX -> Settings":
Кастомный Gizmo
Кастомная реализация Gizmo:
public readonly struct SomeGizmo : IGizmo<SomeGizmo>
{
// Данные.
public SomeGizmo(/*...*/)
{
// Заполнение данных.
}
public IGizmoRenderer<SomeGizmo> RegisterNewRenderer() => new Renderer();
private class Renderer : IGizmoRenderer<SomeGizmo>
{
// Контроль порядка выполнения рендереров.
public int ExecuteOrder => 0; //можно использовать default(SomeMat).GetExecutuonOrder();
// Флаг системе о способе оптимизации.
// Если метод рисовки или подготовки зависят от текущей камеры, то false,иначе true.
// Если не уверены то выбирайте false.
public bool IsStaticRender => false;
// Подготовка данных перед рендером, тут можно выполнить дополнительные расчеты или запланировать Job.
public void Prepare(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
// Рендер, тут можно напрямую воспользоваться графическим API или добавить команду в CommandBuffer.
public void Render(Camera camera, GizmosList<SomeGizmo> list, CommandBuffer cb)
{
foreach (var item in list)
{
//...
}
}
}
}
// Создание метода расширения.
public static class SomeGizmoExtensions
{
public static DebugX.DrawHandler SomeGizmo(this DebugX.DrawHandler self, /*...*/)
{
self.Gizmo(new SomeGizmo(/*...*/);
return self;
}
}
Define Symbols
- DISABLE_DEBUGX_INBUILD - по умолчанию Gizmo будут рисовать в сборке проекта, этот дефайн отключает рисование. Включить или выключить можно так же в окне настроек DebugX.