using System;
namespace AlicizaX
{
public static partial class Utility
{
///
/// 随机相关的实用函数。
///
public static class Random
{
private static System.Random s_Random = new System.Random((int)DateTime.UtcNow.Ticks);
///
/// 设置随机数种子。
///
/// 随机数种子。
public static void SetSeed(int seed)
{
s_Random = new System.Random(seed);
}
///
/// 返回非负随机数。
///
/// 大于等于零且小于 System.Int32.MaxValue 的 32 位带符号整数。
public static int GetRandom()
{
return s_Random.Next();
}
///
/// 返回一个小于所指定最大值的非负随机数。
///
/// 要生成的随机数的上界(随机数不能取该上界值)。maxValue 必须大于等于零。
/// 大于等于零且小于 maxValue 的 32 位带符号整数,即:返回值的范围通常包括零但不包括 maxValue。不过,如果 maxValue 等于零,则返回 maxValue。
public static int GetRandom(int maxValue)
{
return s_Random.Next(maxValue);
}
///
/// 返回一个指定范围内的随机数。
///
/// 返回的随机数的下界(随机数可取该下界值)。
/// 返回的随机数的上界(随机数不能取该上界值)。maxValue 必须大于等于 minValue。
/// 一个大于等于 minValue 且小于 maxValue 的 32 位带符号整数,即:返回的值范围包括 minValue 但不包括 maxValue。如果 minValue 等于 maxValue,则返回 minValue。
public static int GetRandom(int minValue, int maxValue)
{
return s_Random.Next(minValue, maxValue);
}
///
/// 返回一个介于 0.0 和 1.0 之间的随机数。
///
/// 大于等于 0.0 并且小于 1.0 的双精度浮点数。
public static double GetRandomDouble()
{
return s_Random.NextDouble();
}
///
/// 返回一个介于 0.0 和 1.0 之间的随机数。
///
/// 大于等于 0.0 并且小于 1.0 的单精度浮点数。
public static float GetRandomSingle()
{
return (float)s_Random.NextDouble();
}
///
/// 返回一个随机的 Int64。
///
public static long GetRandomInt64()
{
byte[] bytes = new byte[8];
s_Random.NextBytes(bytes);
return BitConverter.ToInt64(bytes, 0);
}
///
/// 返回一个随机的 UInt64。
///
public static ulong GetRandomUInt64()
{
byte[] bytes = new byte[8];
s_Random.NextBytes(bytes);
return BitConverter.ToUInt64(bytes, 0);
}
///
/// 用随机数填充指定字节数组的元素。
///
/// 包含随机数的字节数组。
public static void GetRandomBytes(byte[] buffer)
{
s_Random.NextBytes(buffer);
}
///
/// 获取一个与上次值不同的随机数。
///
public static int RandomUnique(int min, int max, int last)
{
if (min + 1 >= max)
{
return min;
}
int result = last;
while (result == last)
{
result = UnityEngine.Random.Range(min, max);
}
return result;
}
///
/// 获取一个排除指定值集合的随机数。
///
public static int RandomExclude(int min, int max, int[] excludedValues, int maxIterations = 1000)
{
int result;
int iterations = 0;
do
{
if (iterations > maxIterations)
{
return -1;
}
result = UnityEngine.Random.Range(min, max);
iterations++;
}
while (Contains(excludedValues, result));
return result;
}
///
/// 获取一个排除现有集合和已选集合的随机数。
///
public static int RandomExcludeUnique(int min, int max, int[] excludedValues, int[] currentValues, int maxIterations = 1000)
{
int result;
int iterations = 0;
do
{
if (iterations > maxIterations)
{
return -1;
}
result = UnityEngine.Random.Range(min, max);
iterations++;
}
while (Contains(excludedValues, result) || Contains(currentValues, result));
return result;
}
private static bool Contains(int[] values, int target)
{
if (values == null)
{
return false;
}
for (int i = 0; i < values.Length; i++)
{
if (values[i] == target)
{
return true;
}
}
return false;
}
}
}
}