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陈思海 46194ddee8 重构音频模块 1. 高频、大量音频反复调用时,单帧 CPU 开销与 GC 最优 2. AudioClip / AudioSource 的加载、缓存淘汰、卸载形成完整闭环,避免线性遍历 3. AudioSource 对象池 + 播放请求 struct 全部池化覆盖所有分配点 4. 支持3D环境音并具备距离衰减、遮挡等空间属性 5. 新增音频类型(BGM/SFX/Voice/Ambient) 6. 可调式监控Debug信息 及时跟踪音频缓存 处理 句柄状态
重构音频模块
1. 高频、大量音频反复调用时,单帧 CPU 开销与 GC 最优
2. AudioClip / AudioSource 的加载、缓存淘汰、卸载形成完整闭环,避免线性遍历
3. AudioSource 对象池 + 播放请求 struct 全部池化覆盖所有分配点
4. 支持3D环境音并具备距离衰减、遮挡等空间属性
5. 新增音频类型(BGM/SFX/Voice/Ambient)
6. 可调式监控Debug信息 及时跟踪音频缓存 处理 句柄状态
2026-04-23 17:21:36 +08:00
Editor 重构音频模块 1. 高频、大量音频反复调用时,单帧 CPU 开销与 GC 最优 2. AudioClip / AudioSource 的加载、缓存淘汰、卸载形成完整闭环,避免线性遍历 3. AudioSource 对象池 + 播放请求 struct 全部池化覆盖所有分配点 4. 支持3D环境音并具备距离衰减、遮挡等空间属性 5. 新增音频类型(BGM/SFX/Voice/Ambient) 6. 可调式监控Debug信息 及时跟踪音频缓存 处理 句柄状态 2026-04-23 17:21:36 +08:00
Plugins 修复ui注册空程序集的bug 2026-03-18 16:16:52 +08:00
Runtime 重构音频模块 1. 高频、大量音频反复调用时,单帧 CPU 开销与 GC 最优 2. AudioClip / AudioSource 的加载、缓存淘汰、卸载形成完整闭环,避免线性遍历 3. AudioSource 对象池 + 播放请求 struct 全部池化覆盖所有分配点 4. 支持3D环境音并具备距离衰减、遮挡等空间属性 5. 新增音频类型(BGM/SFX/Voice/Ambient) 6. 可调式监控Debug信息 及时跟踪音频缓存 处理 句柄状态 2026-04-23 17:21:36 +08:00
Editor.meta modify 2025-09-05 19:46:30 +08:00
Entry.prefab 重构音频模块 1. 高频、大量音频反复调用时,单帧 CPU 开销与 GC 最优 2. AudioClip / AudioSource 的加载、缓存淘汰、卸载形成完整闭环,避免线性遍历 3. AudioSource 对象池 + 播放请求 struct 全部池化覆盖所有分配点 4. 支持3D环境音并具备距离衰减、遮挡等空间属性 5. 新增音频类型(BGM/SFX/Voice/Ambient) 6. 可调式监控Debug信息 及时跟踪音频缓存 处理 句柄状态 2026-04-23 17:21:36 +08:00
Entry.prefab.meta update 2026-03-18 15:39:23 +08:00
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