using UnityEngine; namespace UnityEngine { [UnityEngine.Scripting.Preserve] public static class UnityEngineTransformExtension { /// /// 查找子节点的名称符合的 。 /// /// 对象。 /// 子节点的名称 public static Transform FindChildName(this Transform transform, string name) { var child = transform.Find(name); if (child.IsNotNull()) { return child; } var childCount = transform.childCount; for (int i = 0; i < childCount; i++) { var t = transform.GetChild(i); if (t.name.EqualsFast(name)) { return t; } t = t.FindChildName(name); if (t.IsNotNull()) { return t; } } return null; } /// /// 设置绝对位置的 x 坐标。 /// /// 对象。 /// x 坐标值。 public static void SetPositionX(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.position; v.x = newValue; transform.position = v; } /// /// 设置绝对位置的 y 坐标。 /// /// 对象。 /// y 坐标值。 public static void SetPositionY(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.position; v.y = newValue; transform.position = v; } /// /// 设置绝对位置的 z 坐标。 /// /// 对象。 /// z 坐标值。 public static void SetPositionZ(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.position; v.z = newValue; transform.position = v; } /// /// 增加绝对位置的 x 坐标。 /// /// 对象。 /// x 坐标值增量。 public static void AddPositionX(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.position; v.x += deltaValue; transform.position = v; } /// /// 增加绝对位置的 y 坐标。 /// /// 对象。 /// y 坐标值增量。 public static void AddPositionY(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.position; v.y += deltaValue; transform.position = v; } /// /// 增加绝对位置的 z 坐标。 /// /// 对象。 /// z 坐标值增量。 public static void AddPositionZ(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.position; v.z += deltaValue; transform.position = v; } /// /// 设置相对位置的 x 坐标。 /// /// 对象。 /// x 坐标值。 public static void SetLocalPositionX(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.localPosition; v.x = newValue; transform.localPosition = v; } /// /// 设置相对位置的 y 坐标。 /// /// 对象。 /// y 坐标值。 public static void SetLocalPositionY(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.localPosition; v.y = newValue; transform.localPosition = v; } /// /// 设置相对位置的 z 坐标。 /// /// 对象。 /// z 坐标值。 public static void SetLocalPositionZ(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.localPosition; v.z = newValue; transform.localPosition = v; } /// /// 增加相对位置的 x 坐标。 /// /// 对象。 /// x 坐标值。 public static void AddLocalPositionX(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.localPosition; v.x += deltaValue; transform.localPosition = v; } /// /// 增加相对位置的 y 坐标。 /// /// 对象。 /// y 坐标值。 public static void AddLocalPositionY(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.localPosition; v.y += deltaValue; transform.localPosition = v; } /// /// 增加相对位置的 z 坐标。 /// /// 对象。 /// z 坐标值。 public static void AddLocalPositionZ(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.localPosition; v.z += deltaValue; transform.localPosition = v; } /// /// 设置相对尺寸的 x 分量。 /// /// 对象。 /// x 分量值。 public static void SetLocalScaleX(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.localScale; v.x = newValue; transform.localScale = v; } /// /// 设置相对尺寸的 y 分量。 /// /// 对象。 /// y 分量值。 public static void SetLocalScaleY(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.localScale; v.y = newValue; transform.localScale = v; } /// /// 设置相对尺寸的 z 分量。 /// /// 对象。 /// z 分量值。 public static void SetLocalScaleZ(this Transform transform, float newValue) { Vector3 v = transform.localScale; v.z = newValue; transform.localScale = v; } /// /// 增加相对尺寸的 x 分量。 /// /// 对象。 /// x 分量增量。 public static void AddLocalScaleX(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.localScale; v.x += deltaValue; transform.localScale = v; } /// /// 增加相对尺寸的 y 分量。 /// /// 对象。 /// y 分量增量。 public static void AddLocalScaleY(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.localScale; v.y += deltaValue; transform.localScale = v; } /// /// 增加相对尺寸的 z 分量。 /// /// 对象。 /// z 分量增量。 public static void AddLocalScaleZ(this Transform transform, float deltaValue) { Vector3 v = transform.localScale; v.z += deltaValue; transform.localScale = v; } /// /// 二维空间下使 指向指向目标点的算法,使用世界坐标。 /// /// 对象。 /// 要朝向的二维坐标点。 /// 假定其 forward 向量为 public static void LookAt2D(this Transform transform, Vector2 lookAtPoint2D) { Vector3 vector = lookAtPoint2D.ToVector3() - transform.position; vector.y = 0f; if (vector.magnitude > 0f) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(vector.normalized, Vector3.up); } } } }