minigame-tuanjie-transform-sdk/Editor/PCHighPerformance/README_AutoInjection.md

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2026-03-02 15:46:57 +08:00
# PC高性能小游戏 - 自动化构建注入
## 📂 文件结构
```
WX-WASM-SDK-V2/Editor/PCHighPerformance/
├── PCHPBuildPreProcessor.cs # 构建预处理器(自动注入)
├── WXPCSettingHelper.cs # 构建配置助手
├── WXEditorPCHPWindow.cs # 编辑器窗口
└── Templates/
└── EmbeddedAppletSDK.cs # SDK 运行时脚本模板
```
---
## 🎯 功能说明
### 自动注入机制
**触发时机**开发者点击「生成并转换」按钮Unity 开始构建 Windows/macOS 平台前
**工作流程**
```
构建开始
PCHPBuildPreProcessor.OnPreprocessBuild() 触发
Step 1: 检查用户项目是否有 EmbeddedAppletSDK.cs
├── 有 → 跳过
└── 没有 → 从 Templates/ 复制到 Assets/Scripts/
Step 2: 打开首个启用场景
Step 3: 检查场景是否已有 "EmbeddedAppletSDK" GameObject
├── 有 → 跳过注入
└── 没有 → 创建空 GameObject + 添加 EmbeddedAppletSDK 组件
Step 4: 保存场景并恢复原始布局
继续正常构建流程
```
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## ✅ 关键特性
1. **零侵入**:不修改开发者当前打开的场景
2. **智能检测**:自动检测是否已存在脚本/对象,避免重复
3. **自动复制**:首次使用时自动将 SDK 脚本复制到用户项目
4. **可定制**:开发者可修改复制后的脚本实现自定义逻辑
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## 🔧 配置说明
### 模板文件位置
```
Assets/WX-WASM-SDK-V2/Editor/PCHighPerformance/Templates/EmbeddedAppletSDK.cs
```
**作用**:首次构建时自动复制到用户项目的 `Assets/Scripts/` 目录
### 复制目标路径
```
用户项目/Assets/Scripts/EmbeddedAppletSDK.cs
```
**策略**`File.Copy(overwrite: false)` → 不会覆盖用户已修改的文件
---
## 🐛 常见问题
### Q: 为什么导出的工程没有 SDK 对象?
检查 Console 日志:
-`[PC高性能小游戏] 已在 XXX 中创建 SDK 对象并添加组件` → 成功
- ⚠️ `找不到 EmbeddedAppletSDK 类型` → 脚本未编译或命名空间错误
### Q: 如何自定义 SDK 逻辑?
1. 构建一次(自动复制模板到 `Assets/Scripts/EmbeddedAppletSDK.cs`
2. 修改该文件
3. 后续构建会使用你修改的版本
### Q: DLL 加载失败?
**原因**`direct_applet_sdk.dll` 必须在 **运行时** 的根目录(与 .exe 同级)
**解决**:确保宿主程序启动时提供 DLL
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## 📝 技术细节
| 项 | 值 |
|---|---|
| 触发接口 | `IPreprocessBuildWithReport` |
| 回调优先级 | `callbackOrder = 0` |
| 支持平台 | Windows x64, macOS |
| 场景修改策略 | 临时打开 → 注入 → 保存 → 恢复 |
| 脚本复制策略 | 首次复制,不覆盖已有文件 |
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## 🔄 更新日志
### v1.0.0 (2026-03-02)
- ✅ 实现自动注入 EmbeddedAppletSDK GameObject
- ✅ 智能检测并复制模板脚本
- ✅ 兼容 Windows 和 macOS 构建