using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;
using UnityEditor.SceneManagement;
using System.IO;
namespace WeChatWASM
{
///
/// PC高性能小游戏构建预处理器
/// 负责在构建前向首场景注入 EmbeddedAppletSDK
///
public class PCHPBuildPreProcessor : IPreprocessBuildWithReport
{
public int callbackOrder => 0;
public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
{
// 只处理 Windows/Mac Standalone 构建
var buildTarget = report.summary.platform;
if (buildTarget != BuildTarget.StandaloneWindows64 &&
buildTarget != BuildTarget.StandaloneOSX)
{
return;
}
Debug.Log("[PC高性能小游戏] 开始预处理构建...");
try
{
// 1. 确保用户项目中有 EmbeddedAppletSDK 脚本(可选)
EnsureSDKScriptExists();
// 2. 向首场景注入 SDK GameObject
InjectSDKToFirstScene();
Debug.Log("[PC高性能小游戏] 预处理完成!");
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError($"[PC高性能小游戏] 预处理失败: {e.Message}\n{e.StackTrace}");
}
}
///
/// 确保用户项目中存在 EmbeddedAppletSDK.cs 脚本
/// 如果不存在,从模板复制
///
private void EnsureSDKScriptExists()
{
// 检查用户项目中是否已有脚本
var sdkType = System.Type.GetType("EmbeddedAppletSDK");
if (sdkType != null)
{
Debug.Log("[PC高性能小游戏] 用户项目中已存在 EmbeddedAppletSDK 脚本");
return;
}
// 模板路径(SDK 包内)
string templatePath = Path.Combine(
Application.dataPath,
"WX-WASM-SDK-V2/Editor/PCHighPerformance/Templates/EmbeddedAppletSDK.cs"
);
if (!File.Exists(templatePath))
{
Debug.LogWarning($"[PC高性能小游戏] 找不到模板文件: {templatePath}");
Debug.LogWarning("[PC高性能小游戏] 将仅创建空 GameObject,不添加组件");
return;
}
// 目标路径(用户项目 Scripts 目录)
string targetPath = Path.Combine(Application.dataPath, "Scripts/EmbeddedAppletSDK.cs");
// 确保目标目录存在
string targetDir = Path.GetDirectoryName(targetPath);
if (!Directory.Exists(targetDir))
{
Directory.CreateDirectory(targetDir);
}
// 复制文件
File.Copy(templatePath, targetPath, false); // 不覆盖已存在的文件
AssetDatabase.Refresh();
Debug.Log($"[PC高性能小游戏] 已复制 EmbeddedAppletSDK.cs 到: {targetPath}");
}
///
/// 向第一个启用的场景注入 SDK GameObject
///
private void InjectSDKToFirstScene()
{
// 1. 获取第一个启用的场景
var firstScenePath = GetFirstEnabledScene();
if (string.IsNullOrEmpty(firstScenePath))
{
Debug.LogWarning("[PC高性能小游戏] 没有找到启用的场景,跳过注入");
return;
}
// 2. 保存当前场景状态
var currentScenes = EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup();
// 3. 打开目标场景
var scene = EditorSceneManager.OpenScene(firstScenePath, OpenSceneMode.Single);
// 4. 检查是否已存在 SDK 对象
var existingSDK = GameObject.Find("EmbeddedAppletSDK");
if (existingSDK != null)
{
Debug.Log($"[PC高性能小游戏] 场景 {scene.name} 中已存在 SDK 对象,跳过注入");
RestoreScenes(currentScenes);
return;
}
// 5. 创建空 GameObject 并添加 EmbeddedAppletSDK 组件
var sdkObject = new GameObject("EmbeddedAppletSDK");
// 尝试添加组件(如果用户项目中有该脚本)
var sdkType = System.Type.GetType("EmbeddedAppletSDK");
if (sdkType != null)
{
sdkObject.AddComponent(sdkType);
Debug.Log($"[PC高性能小游戏] 已在 {scene.name} 中创建 SDK 对象并添加组件");
}
else
{
Debug.LogWarning("[PC高性能小游戏] 找不到 EmbeddedAppletSDK 类型,仅创建空对象");
Debug.LogWarning("[PC高性能小游戏] 请确保项目中包含 EmbeddedAppletSDK.cs 脚本");
}
// 6. 保存场景
EditorSceneManager.MarkSceneDirty(scene);
EditorSceneManager.SaveScene(scene);
// 7. 恢复之前的场景布局
RestoreScenes(currentScenes);
}
///
/// 获取第一个启用的场景路径
///
private string GetFirstEnabledScene()
{
foreach (var scene in EditorBuildSettings.scenes)
{
if (scene.enabled)
{
return scene.path;
}
}
return null;
}
///
/// 恢复之前打开的场景布局
///
private void RestoreScenes(UnityEditor.SceneManagement.SceneSetup[] setup)
{
if (setup != null && setup.Length > 0)
{
EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup(setup);
}
}
}
}