# PC高性能小游戏 - 自动化构建注入 ## 📂 文件结构 ``` WX-WASM-SDK-V2/Editor/PCHighPerformance/ ├── PCHPBuildPreProcessor.cs # 构建预处理器(自动注入) ├── WXPCSettingHelper.cs # 构建配置助手 ├── WXEditorPCHPWindow.cs # 编辑器窗口 └── Templates/ └── EmbeddedAppletSDK.cs # SDK 运行时脚本模板 ``` --- ## 🎯 功能说明 ### 自动注入机制 **触发时机**:开发者点击「生成并转换」按钮,Unity 开始构建 Windows/macOS 平台前 **工作流程**: ``` 构建开始 ↓ PCHPBuildPreProcessor.OnPreprocessBuild() 触发 ↓ Step 1: 检查用户项目是否有 EmbeddedAppletSDK.cs ├── 有 → 跳过 └── 没有 → 从 Templates/ 复制到 Assets/Scripts/ ↓ Step 2: 打开首个启用场景 ↓ Step 3: 检查场景是否已有 "EmbeddedAppletSDK" GameObject ├── 有 → 跳过注入 └── 没有 → 创建空 GameObject + 添加 EmbeddedAppletSDK 组件 ↓ Step 4: 保存场景并恢复原始布局 ↓ 继续正常构建流程 ``` --- ## ✅ 关键特性 1. **零侵入**:不修改开发者当前打开的场景 2. **智能检测**:自动检测是否已存在脚本/对象,避免重复 3. **自动复制**:首次使用时自动将 SDK 脚本复制到用户项目 4. **可定制**:开发者可修改复制后的脚本实现自定义逻辑 --- ## 🔧 配置说明 ### 模板文件位置 ``` Assets/WX-WASM-SDK-V2/Editor/PCHighPerformance/Templates/EmbeddedAppletSDK.cs ``` **作用**:首次构建时自动复制到用户项目的 `Assets/Scripts/` 目录 ### 复制目标路径 ``` 用户项目/Assets/Scripts/EmbeddedAppletSDK.cs ``` **策略**:`File.Copy(overwrite: false)` → 不会覆盖用户已修改的文件 --- ## 🐛 常见问题 ### Q: 为什么导出的工程没有 SDK 对象? 检查 Console 日志: - ✅ `[PC高性能小游戏] 已在 XXX 中创建 SDK 对象并添加组件` → 成功 - ⚠️ `找不到 EmbeddedAppletSDK 类型` → 脚本未编译或命名空间错误 ### Q: 如何自定义 SDK 逻辑? 1. 构建一次(自动复制模板到 `Assets/Scripts/EmbeddedAppletSDK.cs`) 2. 修改该文件 3. 后续构建会使用你修改的版本 ### Q: DLL 加载失败? **原因**:`direct_applet_sdk.dll` 必须在 **运行时** 的根目录(与 .exe 同级) **解决**:确保宿主程序启动时提供 DLL --- ## 📝 技术细节 | 项 | 值 | |---|---| | 触发接口 | `IPreprocessBuildWithReport` | | 回调优先级 | `callbackOrder = 0` | | 支持平台 | Windows x64, macOS | | 场景修改策略 | 临时打开 → 注入 → 保存 → 恢复 | | 脚本复制策略 | 首次复制,不覆盖已有文件 | --- ## 🔄 更新日志 ### v1.0.0 (2026-03-02) - ✅ 实现自动注入 EmbeddedAppletSDK GameObject - ✅ 智能检测并复制模板脚本 - ✅ 兼容 Windows 和 macOS 构建