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# PC高性能小游戏 - 自动化构建注入
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## 📂 文件结构
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WX-WASM-SDK-V2/Editor/PCHighPerformance/
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├── PCHPBuildPreProcessor.cs # 构建预处理器(自动注入)
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├── WXPCSettingHelper.cs # 构建配置助手
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├── WXEditorPCHPWindow.cs # 编辑器窗口
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└── Templates/
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└── EmbeddedAppletSDK.cs # SDK 运行时脚本模板
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## 🎯 功能说明
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### 自动注入机制
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**触发时机**:开发者点击「生成并转换」按钮,Unity 开始构建 Windows/macOS 平台前
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**工作流程**:
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构建开始
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PCHPBuildPreProcessor.OnPreprocessBuild() 触发
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↓
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Step 1: 检查用户项目是否有 EmbeddedAppletSDK.cs
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├── 有 → 跳过
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└── 没有 → 从 Templates/ 复制到 Assets/Scripts/
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Step 2: 打开首个启用场景
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Step 3: 检查场景是否已有 "EmbeddedAppletSDK" GameObject
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├── 有 → 跳过注入
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└── 没有 → 创建空 GameObject + 添加 EmbeddedAppletSDK 组件
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Step 4: 保存场景并恢复原始布局
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↓
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继续正常构建流程
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## ✅ 关键特性
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1. **零侵入**:不修改开发者当前打开的场景
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2. **智能检测**:自动检测是否已存在脚本/对象,避免重复
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3. **自动复制**:首次使用时自动将 SDK 脚本复制到用户项目
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4. **可定制**:开发者可修改复制后的脚本实现自定义逻辑
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## 🔧 配置说明
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### 模板文件位置
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Assets/WX-WASM-SDK-V2/Editor/PCHighPerformance/Templates/EmbeddedAppletSDK.cs
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**作用**:首次构建时自动复制到用户项目的 `Assets/Scripts/` 目录
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### 复制目标路径
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用户项目/Assets/Scripts/EmbeddedAppletSDK.cs
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**策略**:`File.Copy(overwrite: false)` → 不会覆盖用户已修改的文件
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## 🐛 常见问题
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### Q: 为什么导出的工程没有 SDK 对象?
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检查 Console 日志:
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- ✅ `[PC高性能小游戏] 已在 XXX 中创建 SDK 对象并添加组件` → 成功
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- ⚠️ `找不到 EmbeddedAppletSDK 类型` → 脚本未编译或命名空间错误
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### Q: 如何自定义 SDK 逻辑?
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1. 构建一次(自动复制模板到 `Assets/Scripts/EmbeddedAppletSDK.cs`)
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2. 修改该文件
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3. 后续构建会使用你修改的版本
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### Q: DLL 加载失败?
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**原因**:`direct_applet_sdk.dll` 必须在 **运行时** 的根目录(与 .exe 同级)
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**解决**:确保宿主程序启动时提供 DLL
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## 📝 技术细节
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| 项 | 值 |
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| 触发接口 | `IPreprocessBuildWithReport` |
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| 回调优先级 | `callbackOrder = 0` |
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| 支持平台 | Windows x64, macOS |
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| 场景修改策略 | 临时打开 → 注入 → 保存 → 恢复 |
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| 脚本复制策略 | 首次复制,不覆盖已有文件 |
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## 🔄 更新日志
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### v1.0.0 (2026-03-02)
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- ✅ 实现自动注入 EmbeddedAppletSDK GameObject
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- ✅ 智能检测并复制模板脚本
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- ✅ 兼容 Windows 和 macOS 构建
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