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PC高性能小游戏 - 自动化构建注入
📂 文件结构
WX-WASM-SDK-V2/
├── Editor/PCHighPerformance/
│ ├── PCHPBuildPreProcessor.cs # 构建预处理器(自动注入)
│ ├── PCHPDebugHelper.cs # 调试工具
│ ├── WXPCSettingHelper.cs # 构建配置助手
│ └── WXEditorPCHPWindow.cs # 编辑器窗口
└── Runtime/
└── WXPCHPInitScript.cs # SDK 运行时脚本
🎯 功能说明
自动注入机制
触发时机:开发者点击「生成并转换」按钮,Unity 开始构建 Windows/macOS 平台前
工作流程:
构建开始
↓
PCHPBuildPreProcessor.OnPreprocessBuild() 触发
↓
Step 1: 检查 WXPCHPInitScript 是否已加载
├── 已加载 → 继续
└── 未加载 → 报错中断(SDK 安装问题)
↓
Step 2: 打开首个启用场景
↓
Step 3: 检查场景是否已有 "WXPCHPInitScript" GameObject
├── 有 → 删除重建
└── 没有 → 创建新 GameObject + 添加 WXPCHPInitScript 组件
↓
Step 4: 保存场景并恢复原始布局
↓
继续正常构建流程
✅ 关键特性
- 零侵入:不修改开发者当前打开的场景
- 智能检测:自动检测是否已存在脚本/对象
- SDK 内置:脚本位于 SDK Runtime 目录,无需复制到用户项目
- 命名空间隔离:使用
WeChatWASM命名空间避免冲突
🔧 配置说明
脚本位置
Assets/WX-WASM-SDK-V2/Runtime/WXPCHPInitScript.cs
类名:WeChatWASM.WXPCHPInitScript
作用:运行时初始化 PC 高性能小游戏 SDK,与宿主程序通信
🐛 常见问题
Q: 为什么导出的工程没有 SDK 对象?
检查 Console 日志:
- ✅
[PC高性能小游戏] ✅ 已在 XXX 中创建 WXPCHPInitScript 并添加组件→ 成功 - ⚠️
找不到 WXPCHPInitScript 类型→ SDK 未正确安装
Q: DLL 加载失败?
原因:direct_applet_sdk.dll 必须在 运行时 的根目录(与 .exe 同级)
解决:确保宿主程序启动时提供 DLL
📝 技术细节
| 项 | 值 |
|---|---|
| 触发接口 | IPreprocessBuildWithReport |
| 回调优先级 | callbackOrder = 0 |
| 支持平台 | Windows x64, macOS |
| 场景修改策略 | 临时打开 → 注入 → 保存 → 恢复 |
| 类全名 | WeChatWASM.WXPCHPInitScript |
🔄 更新日志
v1.1.0 (2026-03-02)
- ✅ 重命名
EmbeddedAppletSDK→WXPCHPInitScript - ✅ 迁移脚本到 Runtime 目录(解决 Editor 脚本无法挂载问题)
- ✅ 添加
WeChatWASM命名空间 - ✅ 移除模板复制机制(脚本现在内置于 SDK)
v1.0.0 (2026-03-02)
- ✅ 实现自动注入 EmbeddedAppletSDK GameObject
- ✅ 智能检测并复制模板脚本
- ✅ 兼容 Windows 和 macOS 构建