using System;
using AlicizaX.Runtime;
namespace AlicizaX.Event.Runtime
{
///
/// 事件管理器接口。
///
[UnityEngine.Scripting.Preserve]
public interface IEventManager:IModule,IModuleUpdate,IModuleAwake
{
///
/// 获取事件处理函数的数量。
///
int EventHandlerCount { get; }
///
/// 获取事件数量。
///
int EventCount { get; }
///
/// 获取事件处理函数的数量。
///
/// 事件类型编号。
/// 事件处理函数的数量。
int Count(string id);
///
/// 检查是否存在事件处理函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要检查的事件处理函数。
/// 是否存在事件处理函数。
bool Check(string id, EventHandler handler);
///
/// 订阅事件处理函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要订阅的事件处理函数。
void Subscribe(string id, EventHandler handler);
///
/// 取消订阅事件处理函数。
///
/// 事件类型编号。
/// 要取消订阅的事件处理函数。
void Unsubscribe(string id, EventHandler handler);
///
/// 设置默认事件处理函数。
///
/// 要设置的默认事件处理函数。
void SetDefaultHandler(EventHandler handler);
///
/// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
///
/// 事件源。
/// 事件参数。
void Fire(object sender, GameEventArgs e);
///
/// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
///
/// 事件源。
/// 事件参数。
void FireNow(object sender, GameEventArgs e);
}
}