using System;
using System.Threading;
using AlicizaX.Runtime;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using YooAsset;
namespace AlicizaX.Resource.Runtime
{
///
/// 资源管理器接口。
///
public interface IResourceManager : IModule, IModuleUpdate
{
///
/// 获取或设置运行模式。
///
EPlayMode PlayMode { get; set; }
///
/// 缓存系统启动时的验证级别。
///
EFileVerifyLevel VerifyLevel { get; set; }
///
/// 初始化接口。
///
void Initialize();
///
/// 初始化操作。
///
/// 资源包名称。
UniTask InitPackageAsync(string packageName, string hostServerURL, string fallbackHostServerURL, bool isDefaultPackage = false);
///
/// 默认资源包名称。
///
string DefaultPackageName { get; set; }
///
/// 获取或设置异步系统参数,每帧执行消耗的最大时间切片(单位:毫秒)。
///
long Milliseconds { get; set; }
Transform InstanceRoot { get; set; }
///
/// 获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。
///
float AssetAutoReleaseInterval { get; set; }
///
/// 获取或设置资源对象池的容量。
///
int AssetCapacity { get; set; }
///
/// 获取或设置资源对象池对象过期秒数。
///
float AssetExpireTime { get; set; }
///
/// 获取或设置资源对象池的优先级。
///
int AssetPriority { get; set; }
///
/// 卸载资源。
///
/// 要卸载的资源。
void UnloadAsset(object asset);
///
/// 资源回收(卸载引用计数为零的资源)
///
void UnloadUnusedAssets(bool performGCCollect);
void ForceUnloadUnusedAssets(bool performGCCollect);
///
/// 强制回收所有资源
///
void ForceUnloadAllAssets();
///
/// 检查资源是否存在。
///
/// 资源定位地址。
/// 资源包名称。
/// 检查资源是否存在的结果。
public HasAssetResult HasAsset(string location, string packageName = "");
///
/// 检查资源定位地址是否有效。
///
/// 资源的定位地址
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
bool CheckLocationValid(string location, string packageName = "");
///
/// 获取资源信息列表。
///
/// 资源标签。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 资源信息列表。
AssetInfo[] GetAssetInfos(string resTag, string packageName = "");
///
/// 获取资源信息列表。
///
/// 资源标签列表。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 资源信息列表。
AssetInfo[] GetAssetInfos(string[] tags, string packageName = "");
///
/// 获取资源信息。
///
/// 资源的定位地址。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 资源信息。
AssetInfo GetAssetInfo(string location, string packageName = "");
///
/// 异步加载资源。
///
/// 资源的定位地址。
/// 加载资源的优先级。
/// 加载资源回调函数集。
/// 用户自定义数据。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包。
void LoadAssetAsync(string location, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData, string packageName = "");
///
/// 异步加载资源。
///
/// 资源的定位地址。
/// 要加载的资源类型。
/// 加载资源的优先级。
/// 加载资源回调函数集。
/// 用户自定义数据。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包。
void LoadAssetAsync(string location, Type assetType, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData, string packageName = "");
///
/// 同步加载资源。
///
/// 资源的定位地址。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 要加载资源的类型。
/// 资源实例。
T LoadAsset(string location, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object;
///
/// 同步加载游戏物体并实例化。
///
/// 资源的定位地址。
/// 资源实例父节点。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 资源实例。
/// 会实例化资源到场景,无需主动UnloadAsset,Destroy时自动UnloadAsset。
GameObject LoadGameObject(string location, Transform parent = null, string packageName = "");
///
/// 异步加载资源。
///
/// 资源的定位地址。
/// 回调函数。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 要加载资源的类型。
UniTaskVoid LoadAsset(string location, Action callback, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object;
///
/// 同步加载子资源对象。
///
/// 资源类型。
/// 资源的定位地址。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
public TObject[] LoadSubAssetsSync(string location, string packageName = "") where TObject : UnityEngine.Object;
///
/// 异步加载子资源对象。
///
/// 资源类型。
/// 资源的定位地址。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
public UniTask LoadSubAssetsAsync(string location, string packageName = "") where TObject : UnityEngine.Object;
///
/// 异步加载资源。
///
/// 资源定位地址。
/// 取消操作Token。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 要加载资源的类型。
/// 异步资源实例。
UniTask LoadAssetAsync(string location, CancellationToken cancellationToken = default, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object;
///
/// 异步加载游戏物体并实例化。
///
/// 资源定位地址。
/// 资源实例父节点。
/// 取消操作Token。
/// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包
/// 异步游戏物体实例。
/// 会实例化资源到场景,无需主动UnloadAsset,Destroy时自动UnloadAsset。
UniTask LoadGameObjectAsync(string location, Transform parent = null, CancellationToken cancellationToken = default, string packageName = "");
AssetHandle LoadAssetGetOperation(string location, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object;
AssetHandle LoadAssetAsyncHandle(string location, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object;
#region 加载场景
///
/// 异步加载场景
///
/// 资源路径
/// 场景模式
/// 是否加载完成自动激活
///
UniTask LoadSceneAsync(string path, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad = true);
///
/// 异步加载场景
///
/// 资源路径
/// 场景模式
/// 是否加载完成自动激活
///
UniTask LoadSceneAsync(AssetInfo assetInfo, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad = true);
#endregion
}
}