using System; using System.Threading; using AlicizaX.Runtime; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using YooAsset; namespace AlicizaX.Resource.Runtime { /// /// 资源管理器接口。 /// public interface IResourceManager : IModule, IModuleUpdate { /// /// 获取或设置运行模式。 /// EPlayMode PlayMode { get; set; } /// /// 缓存系统启动时的验证级别。 /// EFileVerifyLevel VerifyLevel { get; set; } /// /// 初始化接口。 /// void Initialize(); /// /// 初始化操作。 /// /// 资源包名称。 UniTask InitPackageAsync(string packageName, string hostServerURL, string fallbackHostServerURL,string decryptionServicesName, bool isDefaultPackage = true); /// /// 默认资源包名称。 /// string DefaultPackageName { get; set; } /// /// 获取或设置异步系统参数,每帧执行消耗的最大时间切片(单位:毫秒)。 /// long Milliseconds { get; set; } Transform InstanceRoot { get; set; } /// /// 获取或设置资源对象池自动释放可释放对象的间隔秒数。 /// float AssetAutoReleaseInterval { get; set; } /// /// 获取或设置资源对象池的容量。 /// int AssetCapacity { get; set; } /// /// 获取或设置资源对象池对象过期秒数。 /// float AssetExpireTime { get; set; } /// /// 获取或设置资源对象池的优先级。 /// int AssetPriority { get; set; } /// /// 卸载资源。 /// /// 要卸载的资源。 void UnloadAsset(object asset); /// /// 资源回收(卸载引用计数为零的资源) /// void UnloadUnusedAssets(bool performGCCollect); void ForceUnloadUnusedAssets(bool performGCCollect); /// /// 强制回收所有资源 /// void ForceUnloadAllAssets(); /// /// 检查资源是否存在。 /// /// 资源定位地址。 /// 资源包名称。 /// 检查资源是否存在的结果。 public HasAssetResult HasAsset(string location, string packageName = ""); /// /// 检查资源定位地址是否有效。 /// /// 资源的定位地址 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 bool CheckLocationValid(string location, string packageName = ""); /// /// 获取资源信息列表。 /// /// 资源标签。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 资源信息列表。 AssetInfo[] GetAssetInfos(string resTag, string packageName = ""); /// /// 获取资源信息列表。 /// /// 资源标签列表。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 资源信息列表。 AssetInfo[] GetAssetInfos(string[] tags, string packageName = ""); /// /// 获取资源信息。 /// /// 资源的定位地址。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 资源信息。 AssetInfo GetAssetInfo(string location, string packageName = ""); /// /// 异步加载资源。 /// /// 资源的定位地址。 /// 加载资源的优先级。 /// 加载资源回调函数集。 /// 用户自定义数据。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包。 void LoadAssetAsync(string location, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData, string packageName = ""); /// /// 异步加载资源。 /// /// 资源的定位地址。 /// 要加载的资源类型。 /// 加载资源的优先级。 /// 加载资源回调函数集。 /// 用户自定义数据。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包。 void LoadAssetAsync(string location, Type assetType, int priority, LoadAssetCallbacks loadAssetCallbacks, object userData, string packageName = ""); /// /// 同步加载资源。 /// /// 资源的定位地址。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 要加载资源的类型。 /// 资源实例。 T LoadAsset(string location, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object; /// /// 同步加载游戏物体并实例化。 /// /// 资源的定位地址。 /// 资源实例父节点。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 资源实例。 /// 会实例化资源到场景,无需主动UnloadAsset,Destroy时自动UnloadAsset。 GameObject LoadGameObject(string location, Transform parent = null, string packageName = ""); /// /// 异步加载资源。 /// /// 资源的定位地址。 /// 回调函数。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 要加载资源的类型。 UniTaskVoid LoadAsset(string location, Action callback, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object; /// /// 同步加载子资源对象。 /// /// 资源类型。 /// 资源的定位地址。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 public TObject[] LoadSubAssetsSync(string location, string packageName = "") where TObject : UnityEngine.Object; /// /// 异步加载子资源对象。 /// /// 资源类型。 /// 资源的定位地址。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 public UniTask LoadSubAssetsAsync(string location, string packageName = "") where TObject : UnityEngine.Object; /// /// 异步加载资源。 /// /// 资源定位地址。 /// 取消操作Token。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 要加载资源的类型。 /// 异步资源实例。 UniTask LoadAssetAsync(string location, CancellationToken cancellationToken = default, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object; /// /// 异步加载游戏物体并实例化。 /// /// 资源定位地址。 /// 资源实例父节点。 /// 取消操作Token。 /// 指定资源包的名称。不传使用默认资源包 /// 异步游戏物体实例。 /// 会实例化资源到场景,无需主动UnloadAsset,Destroy时自动UnloadAsset。 UniTask LoadGameObjectAsync(string location, Transform parent = null, CancellationToken cancellationToken = default, string packageName = ""); AssetHandle LoadAssetGetOperation(string location, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object; AssetHandle LoadAssetAsyncHandle(string location, string packageName = "") where T : UnityEngine.Object; #region 加载场景 /// /// 异步加载场景 /// /// 资源路径 /// 场景模式 /// 是否加载完成自动激活 /// UniTask LoadSceneAsync(string path, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad = true); /// /// 异步加载场景 /// /// 资源路径 /// 场景模式 /// 是否加载完成自动激活 /// UniTask LoadSceneAsync(AssetInfo assetInfo, LoadSceneMode sceneMode, bool activateOnLoad = true); #endregion } }