AlicizaX/Client/Packages/com.alicizax.unity.event/Runtime/Event/IEventManager.cs
陈思海 eb38f67131 init
2025-01-23 19:06:48 +08:00

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2.6 KiB
C#

using System;
using AlicizaX.Runtime;
namespace AlicizaX.Event.Runtime
{
/// <summary>
/// 事件管理器接口。
/// </summary>
[UnityEngine.Scripting.Preserve]
public interface IEventManager:IModule,IModuleUpdate,IModuleAwake
{
/// <summary>
/// 获取事件处理函数的数量。
/// </summary>
int EventHandlerCount { get; }
/// <summary>
/// 获取事件数量。
/// </summary>
int EventCount { get; }
/// <summary>
/// 获取事件处理函数的数量。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <returns>事件处理函数的数量。</returns>
int Count(string id);
/// <summary>
/// 检查是否存在事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要检查的事件处理函数。</param>
/// <returns>是否存在事件处理函数。</returns>
bool Check(string id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
/// <summary>
/// 订阅事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要订阅的事件处理函数。</param>
void Subscribe(string id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
/// <summary>
/// 取消订阅事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="id">事件类型编号。</param>
/// <param name="handler">要取消订阅的事件处理函数。</param>
void Unsubscribe(string id, EventHandler<GameEventArgs> handler);
/// <summary>
/// 设置默认事件处理函数。
/// </summary>
/// <param name="handler">要设置的默认事件处理函数。</param>
void SetDefaultHandler(EventHandler<GameEventArgs> handler);
/// <summary>
/// 抛出事件,这个操作是线程安全的,即使不在主线程中抛出,也可保证在主线程中回调事件处理函数,但事件会在抛出后的下一帧分发。
/// </summary>
/// <param name="sender">事件源。</param>
/// <param name="e">事件参数。</param>
void Fire(object sender, GameEventArgs e);
/// <summary>
/// 抛出事件立即模式,这个操作不是线程安全的,事件会立刻分发。
/// </summary>
/// <param name="sender">事件源。</param>
/// <param name="e">事件参数。</param>
void FireNow(object sender, GameEventArgs e);
}
}