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# EditorExtension Atlas 自动图集模块手册
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## 模块概述
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该模块位于 `Editor/Postprocessor/Atlas`,用于维护图集配置、响应 Sprite 导入/删除、标记脏图集并执行全量生成。
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## 适用场景
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- 以目录为单位自动生成 UI 图集。
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- 不同平台使用不同压缩格式。
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- 导入资源时自动更新图集状态。
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## 快速上手
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### 打开配置窗口
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- 菜单:`Tools/Extension/图集工具/Configuration Panel`
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### 全量生成
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```csharp
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EditorSpriteSaveInfo.ForceGenerateAll();
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```
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## 模块组成
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- `AtlasConfiguration`:图集配置单例。
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- `AtlasConfigWindow`:配置窗口。
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- `EditorSpriteSaveInfo`:缓存、脏标记、全量生成。
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- `SpritePostprocessor`:接入 Unity 导入流程。
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## 可调用 API
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### 类型:`AtlasConfiguration`
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源码:`Packages/com.alicizax.unity.editor.extension/Editor/Postprocessor/Atlas/AtlasConfiguration.cs`
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#### 公开配置字段
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- `outputAtlasDir`
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- `sourceAtlasRoot`
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- `androidFormat`
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- `iosFormat`
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- `webglFormat`
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- `padding`
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- `enableRotation`
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- `blockOffset`
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- `tightPacking`
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- `compressionQuality`
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- `autoGenerate`
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- `enableLogging`
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- `enableV2`
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- `excludeKeywords`
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- `excludeFolders`
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示例:
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```csharp
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AtlasConfiguration.Instance.autoGenerate = true;
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AtlasConfiguration.Save(true);
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```
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### 类型:`AtlasConfigWindow`
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#### `public static void ShowWindow()`
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- 作用:打开图集配置窗口。
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### 类型:`EditorSpriteSaveInfo`
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源码:`Packages/com.alicizax.unity.editor.extension/Editor/Postprocessor/Atlas/EditorSpriteSaveInfo.cs`
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#### `public static void ConvertToSprite(string assetPath)`
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- 作用:把资源路径转换或校正为 Sprite 导入设置。
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#### `public static void OnImportSprite(string assetPath)`
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- 作用:处理 Sprite 导入。
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#### `public static void OnDeleteSprite(string assetPath)`
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- 作用:处理 Sprite 删除。
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#### `public static void ForceGenerateAll()`
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- 作用:全量生成图集。
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#### `public static void ClearCache()`
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- 作用:清理模块缓存。
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#### `public static void MarkParentAtlasesDirty(string assetPath)`
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- 作用:标记资源所在父图集为脏。
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### 类型:`SpritePostprocessor`
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- 说明:继承 `AssetPostprocessor`,作为导入事件入口,本身无额外公开调用接口。
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## 注意事项
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- 建议原图目录与输出目录严格分离。
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- 开启自动生成时,排除目录和关键字要统一维护。
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